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Univers - Battlestar: Galactica - Le Cylonverse

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Univers - Battlestar: Galactica - Le Cylonverse Empty Univers - Battlestar: Galactica - Le Cylonverse

Message par Le Créateur Lun 15 Jan - 18:12


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Cylonverse



La franchise Galactica s'est inscrite dans la culture populaire de plusieurs pays au gré de deux adaptations, entre les années 1970 et 1980, mais n'a jamais vraiment réussi à s'installer en France et dans d'autres pays francophones, écrasée par des programmes tels que Star Wars et Star Trek. Le projet était pourtant ambitieux pour son époque, avec de larges budgets effets spéciaux pour des séries télévisées ; et c'est ce qui l'a coulé, en grande partie.
Dans la première série, le Comte Baltar était un membre du Quorum des Douze cherchant à réaliser un coup d'Etat avec l'aide de ses robots militarisés, les Cylons. Ses créations se retournèrent contre lui, cependant, entamant une guerre terrible dans laquelle les valeurs humaines parvenaient à vaincre toutes les prédictions. Les toasters furent repoussés hors de l'espace des Douze Colonies, dans les lointaines contrées insondées bordant le système quaternaire de Cyrannus.
Plus de deux décennies après l'annulation de la deuxième série, à la vie extrêmement courte, Ronald D. Moore entreprit de réinventer le programme. Il était connu pour avoir travaillé sur Star Trek: The Next Generation et la série Roswell, mais aussi pour être un agnostique impénitent. Le résultat, riche en références spirituelles et en messages engagés plus ou moins subtils, surprit sans décourager le public : le programme arriva à son terme en 4 saisons, et fut agrémenté de deux téléfilms et d'un spin-off à la courte vie.
Dans sa version, quelques 40 ans après le Première guerre cylon, les Douze Colonies ont retrouvé leur prospérité. Gaius Baltar, un petit génie des sciences et de l'informatique, a entrepris de moderniser les forces armées avec des programmes informatiques. Ce qui était un tabou jusqu'alors fut accepté tant parce que la menace cylon semblait désormais effacée qu'à cause de la confiance que lui accordait le public. Les Cylons n'avaient pourtant pas disparu. Muets pendant tout ce temps, ils avaient évolué et planifié leur retour. La Deuxième guerre cylon ne dura qu'un éclair, les forces coloniales étant trahies par leur nouveau réseau ultramoderne, laissant les planètes être atomisées. Dans le monde de l'après-11 septembre, c'était un parti-pris osé qui fit mouche, les quelques 50000 survivants de la race humaine se lançant dans un exil prophétique vers un Eden mythique : la Terre.

Nous nous situons quelques 38 ans après la Première guerre cylon, en l'an 1998 (YR98) après l'exil de Kobol et la fondation des Douze Colonies. Sur Caprica, Gaius Baltar, dans une impasse sur son projet-phare pour le Ministère Colonial de la Défense, a démarré une relation charnelle avec une mystérieuse prodige du codage, sans savoir qu'il condamne à court terme les Colonies à une humiliante défaite. William Adama pleure la perte de son fils cadet tout en préparant doucement sa retraite sur un navire presque aussi vieux que lui : le battlestar Galactica. Laura Roslin est à mille lieux de s'imaginer un jour Présidente des Douze Colonies et l'état actuel des Cylons reste absolument inconnu depuis la fin du dernier conflit. Richard Adar, au milieu de son mandat de Président, nage dans l'optimisme tandis que les mondes humains retrouvent fierté, confiance et foi en l'avenir.

La version réinventée de 2004-2009 a été favorisée dans Multiverse RPG car elle est probablement la plus connue dans le monde francophone, et se démarque par son esprit et son caractères originaux.



1. Les factions
1.1. Les Douze Colonies
1.2. Les Cylons


2. Technologie
2.1. Voyage interstellaire
2.2. Médecine
2.3. Cybernétique
2.4. Armement



Dernière édition par Le Créateur le Sam 27 Jan - 0:59, édité 8 fois
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Univers - Battlestar: Galactica - Le Cylonverse Empty Re: Univers - Battlestar: Galactica - Le Cylonverse

Message par Le Créateur Mar 16 Jan - 4:08


Les factions




L'univers de Battlestar: Galactica n'est pas très étendu. De leurs traditions et écrits conservés depuis 25000 ans, les colons savent que treize colonies auraient quitté un monde du nom de Kobol, à 5000 années-lumière de leurs mondes, mais seules douze ont atteint leur but, colonisant les douze mondes habitables du système atypique de Cyrannus. Il s'agit de deux couples d'étoiles espacés de 0.16 années-lumière. Helios Alpha et Beta gravitent l'une avec l'autre, et Helios Delta et Gamma ensemble. Les colons croient que les dieux de Kobol les ont guidé vers une Terre promise : la configuration de ces étoiles est déjà peu orthodoxe, mais la quantité de mondes habitables sur place est improbable, et l'impression d'acte divin est renforcée par le fait que Caprica et Gemenon soient des planètes jumelles, partageant une orbite et orbitant aussi l'une sur l'autre.
Les Douze Colonies ont longtemps été désunies. Il a fallu attendre la révolte des Cylons, il y a 50 ans, pour qu'un gouvernement commun voie enfin le jour, les colonies défendant jalousement leurs intérêts et leurs indépendances l'une contre l'autre avant cela.

Rejetés au-delà de l'attraction de Cyrannus, les Cylons se sont réfugiés dans la lointaine Colonie, un vaisseau antique devenu leur radeau de sauvetage, où ils ont découvert des secrets incroyables, évolué et prospéré à nouveau. Ils étaient autrefois les esclaves mécaniques des colons, non seulement pour les tâches de paix, mais aussi pour les tâches de guerre.
Leur créateur caprican, Adam Graystone, a fait l'erreur de tenter de sauvegarder l'esprit de sa fille dans le premier d'entre eux. La programmation de ce robot fut utilisée comme base pour celle des suivants, et la forte foi monothéiste de Zoe Graystone servit de base à la naissance d'une culture dans la population cylon en croissance rapide, qui devint la première force ouvrière dans les Colonies en une décennie. Réduits à l'état d'objet sans droits et d'outils remplaçables, les esclaves robots finirent par se soulever, massacrant nombre d'humains avant d'être repoussés.

Sans le savoir, les colons avaient reproduit le même schéma ayant conduit à la fin de Kobol, comme, peut-être, à d'autres mondes humains plus anciens. Durant la seconde guerre, la Pythie et certains Cylons disent bien : " Tout cela s'est déjà produit, et tout cela recommencera. Ce n'est pas une fin, mais un commencement. "


Les Douze Colonies

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Les écrits prophétiques de Kobol remonteraient à 25000 ans, mais on sait que les Douze Colonies n'ont pas vraiment gardé de véritable connaissance historique remontant plus loin que les 2000 dernières années. A cette période, un conflit opposant les Hommes et les Dieux avait forcé les treize tribus de Kobol à émigrer vers une Terre promise. L'une avait déjà quitté Kobol avant que la Prophétie de l'Exode ne soit contée, partant, il y a 4000 ans, vers un monde mythique simplement appelé : Terre. Douze parvinrent à terme et chacune colonisa un monde habitable offert par ce système miraculeux. C'est peu après leur arrivée qu'un cataclysme inconnu les priva de l'essentiel de leur savoir ancien.


Les Colonies

Les tribus de Kobol auraient été guerrières et rivales, unies seulement par leur foi commune et leurs traditions semblables. Désormais séparées, elles s'affirmèrent comme nations et fondèrent leurs empires sur leurs mondes, avant de se tourner vers les ressources offertes par les mondes voisins déjà occupés. Certains mondes, comme Caprica, prospérèrent rapidement et cherchèrent à imposer leur domination. Inégalité et guerre étaient chose commune, et certains espéraient pouvoir changer les choses.
C'est dans cet esprit que furent créés les Cylons : comme une force laborieuse détachant les hommes des tâches avilissantes, et comme une force militaire capable d'établir une hégémonie (capricane) sur les Colonies, instaurant une société plus heureuse et la paix.

Les Cylons se révoltèrent, et les colons, dépassés, furent saignés à vif par la rébellion. Les plus puissants étaient aussi les plus affectés par l'événement. Chaque colonie dépendant maintenant de la bonne volonté des autres, les Articles de la Colonisation instaurèrent une alliance militaire et politique entre les Douze Colonies, donnant naissance, dans le courant du conflit, à une véritable république fédérale : les Douze Colonies de Kobol.
Avec leurs ressources combinées et la fin de leurs luttes intestines, elles purent mettre en service des vaisseaux de guerre exceptionnels : les battlestars. Endurants, lourdement armés et portant de vraies flotilles de chasseurs Viper, ils parvinrent, à force de sacrifices et de courage, à repousser les Cylons dans les profondeurs de l'espace.

Au cours des décennies suivantes, et malgré les griefs animant toujours les rapports entre certaines colonies, la république coloniale perdura et prospéra ; d'abord à cause de la menace persistante des Cylons, cachés quelque part dans les noires contrées de l'espace inexploré ; ensuite parce qu'elle posait les bases d'un nouveau développement plus égalitaire par la coopération de tous sur un pied d'égalité. La foi ancienne servit de ciment à cette union, et la Flotte de rappel de la menace toujours persistante, mais de plus en plus oubliée, des Cylons.


Culture et libertés

Les Douze Colonies parlent un idiome commun, le caprican, mais cette langue semble largement provenir de Virgon plutôt que de Caprica. Divers dialectes locaux ont survécu sous la forme d'expressions, de termes incongrus et de mots dont l'origine s'est perdue.
Les colons ont une fibre artistique prédominante, malgré des différences culturelles selon les planètes. Les Capricans semblent ainsi attachés à un esthétisme moderne tel qu'on peut le trouver sur Terre aujourd'hui, et aimeraient associer esthétique et pratique, tandis que les Sagitarrons, issus de la planète la plus pauvre, restent attachés à leurs traditions passées et à une certaine authenticité. Ces différences de tons et de goûts se ressentent en toute chose dans les Douze Colonies, qui connaissent une liberté d'expression quasi totale.

Le gouvernement garantit un grand nombre de libertés à tous les citoyens, incluant les droits récents et controversés de l'usage de drogues récréatives et d'avortement. Chaque colonie peut se permettre d'imposer des conditions et des vétos à l'application des lois lorsqu'elles interfèrent avec leurs idées et leur culture, mais tout citoyen peut librement se mettre sous la protection des forces armées et du gouvernement fédéral pour faire valoir la pleine possession de ces droits, comme dans le cas d'un avortement refusé, chose encore commune sur plusieurs mondes.
L'application de la loi reste assez semblable à ce que l'on peut trouver dans les Etats-Unis aujourd'hui (les Douze Colonies et leurs colons sont aussi une critique de l'Amérique), et le Président des Douze Colonies peut prendre le droit de distribuer des amnisties.


Tolérance et égalité

Il n'existe pas vraiment de racisme au sens où nous pourrions l'entendre dans les Douze Colonies. Les diverses ethnies et couleurs que nous trouverions aujourd'hui sur Terre semblent se mélanger librement et sans entraves. Il existe cependant un racisme colonial entre ressortissants de colonies différentes, en particulier lorsque celles-ci ont longtemps été ennemies. C'est un mélange de rancune historique, d'incompréhensions culturelles et de divergences philosophiques qui donnent naissance au racisme dans le système Cyrannus.
L'homophobie n'a pas non plus court, les Douze Colonies adoptant une position très libérale sur le sujet et ayant même probablement légalisé une forme d'union homosexuelle, sinon le mariage traditionnel pour tous. Il existe pourtant une forme de transphobie, certes pas violente mais tout de même présente. Les hommes des Colonies s'attachent à paraître masculins. Une femme militaire, ministre ou chef d'entreprise, ça ne soulève pas de problème particulier. En revanche, un homme travesti sera couramment rejeté, en particulier parmi les anciens de la société coloniale. Les jeunes semblent plus progressistes et tolérants dans l'ensemble.

Les colons sont globalement assez libérés sur le plan sexuel et marital. Si la monogamie reste la norme, il existe des relations polygames hors mariage et des relations purement charnelles. Le mariage ne fait pas non plus l'objet d'une pression sociale particulière, certaines personnes se mariant très vite quand d'autres préfèrent attendre ou ne pas se marier. Bien sûr, les couples ne sont pas immunisés contre la jalousie ou l'envie et, si les gens sont théoriquement très libres, la monogamie et la fidélité ne sont pas seulement des normes sociales, ce sont aussi des attentes communes. Les personnes libertines sont généralement vues d'un mauvais œil, et l'infidélité, si elle n'est pas forcément dénoncée publiquement, fait l'objet de discussions assez animées dans les cercles privés.
La prostitution semble légale, mais la chose est incertaine, car les prostitué(e)s restent discret(ète)s. Le sexe tarifé et ses professionnels sont vus assez largement avec peu d'aménité. Il est possible que la légalité dépende d'ailleurs du monde. Sur Gemenon, par exemple, où la foi religieuse est très forte parmi la population, l'avortement est interdit, et probablement la fornication. De manière générale, Gemenon semble être un miroir social de sa planète-jumelle, Caprica.


Religion

La foi coloniale est polythéiste, en opposition aux croyances cylons. Malgré une base et des textes communs, les Rouleaux Sacrés, la perte des savoirs anciens lors de l'Exode a mené à la constitution de pratiques et de doctrines différentes d'un monde à l'autre. La place de la religion dans la société est aussi très variable, les Capricans cantonnant la religion au privé, en opposition aux Sagitarrons qui l'observent dans tous les aspects de leurs vies.

Les Seigneurs de Kobol sont les dieux des colons. Leurs noms et attributs sont typiques du panthéon grec ancien. Les écrits de Kobol font constamment référence à l'histoire de Kobol, aux dieux et à l'origine étrangère des colons. Beaucoup estiment que les humains reviendront un jour sur Kobol, un monde vu comme l'Eden perdu. La vie après la mort est duale : les bonnes gens vont aux Champs Elysées, et les mauvaises gens aux Enfers.
Pour les colons, leurs dieux sont bien réels. Ils sont ou ont été des êtres bien vivants, au moins un d'entre eux, Athena, s'étant suicidée au moment de l'Exode. Les Cylons eux-mêmes confirment l'authenticité d'artefacts anciens ; sans accepter leur divinité.

Les colons ont un rapport variable aux dieux, beaucoup de Capricans pouvant se considérer agnostiques ou athées quand beaucoup de Gemenons sont des orthodoxes radicaux, interprétant les écrits à la lettre. Des références chrétiennes nombreuses se glissent aussi dans les pratiques, comme la confession et l'absolution des péchés. Certains citoyens portent des tenues traditionnelles, ou conservent des idoles ou des rosaires pour leurs prières. Les prières sont de toutes sortes, et certains chants ont un but spécifique, comme l'accompagnement de l'âme des morts dans l'au-delà.

Chaque colonie semble avoir une divinité principale et préférée. Sur Caprica, le principal temple de la planète semble être le Temple d'Artémis. Malgré la présence de ces temples, témoignages, peut-être, d'une volonté institutionnelle ou traditionnelle, les colons pratiquent leur foi n'importe où quand ils n'ont pas accès à un lieu de culte dédié, et il est donc difficile de déterminer la popularité d'un dieu au nombre et à la taille de ses temples. En Grèce antique par exemple, on a remarqué que les cérémonies religieuses privées tendaient à vénérer un dieu différent et spécifique selon le contexte de l'époque, et même une dimension particulière de ce dieu plutôt que sa divinité dans son ensemble.

De manière générale, le contexte socio-économique semble largement jouer sur le profil des pratiques religieuses, leur importance et leur radicalité dans les Douze Colonies. Sur Sagitarron, la planète la plus pauvre de Cyrannus, l'orthodoxie religieuse est très répandue et les lois sont particulièrement conservatrices.

Le clergé colonial est au moins aussi hétérodoxe que les pratiques religieuses. Une religion organisée, tenue par un clergé formé et ordonné, existe et semble être parrainé par les gouvernements locaux comme par le gouvernement fédéral. Pourtant, une foule de personnes sont appelés frère ou sœur et officient sans titre ni attribut ostentatoire.
Le mysticisme et le prophétisme ont une place plus ou moins importante selon les lieux et les milieux, certains religieux consommant un hallucinogène, le chamalla, pour entrer en transe, et une poignée d'oracles existant même. Beaucoup de colons se montrent frileux ou même cyniques face à l'usage de drogues et à la prétention de connaître les desseins des dieux, mais certaines prophéties de grande précision se révèlent parfaitement exactes, entretenant au moins le doute quant aux capacités des oracles et aux pouvoirs divins.


Gouvernement

L'Union des Douze Colonies de Kobol est une république fédérale démocratique interplanétaire, établie il y a 50 ans sur la base des Articles de la Colonisation, sa constitution.
S'il s'agit théoriquement d'une union soudée, le gouvernement fédéral a une popularité très variable d'un monde à l'autre, et est surtout lié à des actions de coopérations interplanétaire et au commandement de la Flotte coloniale. Même entre Caprica et Gemenon, le droit de résidence et de travail est soumis à l'obtention de visas. Les Colonies ont développé une économie assez spécialisée, faisant du commerce un moteur de l'union comme un levier de négociation. Ce rôle de levier semble attesté par le fait qu'Aerilon, le premier producteur agricole colonial, ait fait face à une répression armée au cours de la présidence Adar.

Le pouvoir du gouvernement fédéral repose largement sur l'acceptation populaire et sur l'armée. L'intérêt d'une union militaire déclinant, aux yeux du peuple, au gré des ans, les présidents successifs se sont montrés de plus en plus enclins à avoir recours à la force armée. Richard Adar, actuel Président des Douze Colonies, n'hésite pas à agiter le spectre de l'intervention militaire pour la moindre agitation populaire. Dans ce contexte, les mouvements d'opposition tendent à se radicaliser. Tom Zarek, un Sagitarron, a ainsi mené un mouvement politique autonomiste avant de basculer dans l'action terroriste.

La position et la légitimité du Président sont assurées par son élection au suffrage direct et par le Quorum des Douze, la chambre parlementaire haute, formée d'un délégué de chaque colonie. Il semble chargé de confirmer et de contrôler l'action de la tête de l'exécutif, ainsi que de nommer le Vice-président. Le Conseil du Peuple est une assemblée élue à la proportionnelle, chargée de discuter et voter les lois fédérales.


Les Cylons

Univers - Battlestar: Galactica - Le Cylonverse TwYHTOn

Il y a 4000 ans, Humains et Cylons cohabitaient déjà sur Kobol. Ce sont ces Cylons (Cybernetic Lifeform Node) que les Rouleaux Sacrés identifient comme étant la Treizième Tribu de Kobol. Ils avaient atteint un niveau d'évolution les rendant indistinctibles de leurs créateurs humains. Malgré sa description dans les écrits coloniaux comme un paradis, Kobol était cependant animée par la guerre et par une foi reposant sur le sacrifice humain. Les Cylons fuirent Kobol pour gagner la distante Terre, 2000 ans avant l'Exode.
Sur Terre, ils apprirent à surmonter leur dernière limitation pour procréer tels des Hommes, fondant une civilisation prospère et très évoluée. Comme les Hommes avant eux, ils fabriquèrent des Cylons à leur tour, moins évolués, pour les servir. Ceux-ci se rebellèrent et les Cylons de la Terre furent annihilés dans un holocauste nucléaire. Cinq seulement, travaillant sur l'ancienne technologie de Résurrection devenue inutile, survécurent, téléchargés dans de nouveaux corps dans un vaisseau en orbite.
Craignant que les habitants de Kobol vivent la même chose, ils mirent le cap sur la planète. L'Exode eut alors lieu, cependant, et leur voyage de 2000 ans fut trop lent pour prévenir la révolte cylon dans les Douze Colonies.


Les Cylons coloniaux

Le U-87 fut le robot de combat novateur de Daniel Graystone, sur Caprica. Bien qu'étant un simple outil destiné à la guerre, il fut doté d'une technologie volée sur Tauron à Tomas Vergis, le processeur métacognitif. Ce cerveau artificiel révolutionnaire n'avait jamais fonctionné, mais Graystone y téléchargea une réplique d'un avatar, une image fidèle d'un cerveau, en l'occurrence celui de sa créatrice, sa fille décédée, Zoé Graystone. Si la résurrection espérée échoua, les Cylons accédèrent à la conscience, et les schémas cognitifs, rationnels et abstractifs de Zoé Graystone constituèrent la base d'une psyché cylon ; avec sa forte foi monothéiste, ses aspirations humaines et son militantisme.
Le syndicat criminel tauran Ha'la'tha, qui contrôlait Graystone, tira profit du succès du U-87 au sein de l'armée capricane pour en exporter secrètement sur d'autres colonies, dont Gemenon, qui craignaient cette nouvelle arme.

Mais les Cylons connurent un réel succès quand le groupe terroriste monothéiste : les Soldats de l’Élu, fut arrêté par un groupe de U-87 dans sa tentative de faire exploser l'Arène Atlas de Caprica. 100000 personnes échappèrent à la mort, et les robots furent dès lors déclinés en variantes civiles à la demande du public. La présence de Cylons serviteurs ou travailleurs devint commune en quelques années, sur Caprica et, progressivement, sur les autres colonies.
Probablement à l'insu de la population, les premiers cylons humains étaient déjà devenus réalité, et avaient été conçus pour ressusciter Zoé Graystone.
La multiplication des Cylons posa la question de leur conscience. En avaient-ils une ? Étaient-ils vivants ? Pour la plupart, le Cylon était d'abord un outil, un objet sans autre intérêt que son utilité ; un esclave facilement remplaçable. Pourtant, les Cylons étaient bien conscients d'eux-mêmes et du traitement qui leur était imposé. Les militants monothéistes luttèrent pour faire respecter leur droit à la vie, et leurs discours religieux eurent beaucoup de succès et d'impact chez les robots porteurs de la psyché propice de Zoé Graystone.

L'annulation précoce de la série Caprica nous empêche de savoir à quel degré Zoé Graystone et son avatar ont effectivement joué un rôle dans l'évolution des Cylons et le déclenchement de leur soulèvement, mais leur influence est certainement décisive, bien que méconnue, voire inconnue des autorités coloniales.


Soulèvement

Les Cylons finirent par décider de prendre leur liberté de force. Mus par une idéologie religieuse monothéiste qu'ils comptaient probablement imposer par tous les moyens, ils s'engagèrent dans un long conflit contre les Colonies. Celles-ci s'unirent, délaissant leurs technologies avancées, vulnérables aux attaques informatiques des Cylons, pour bâtir une Flotte rustique mais puissante. Les combats s'étalèrent sur des années, portant autant sur les colonies elles-même que sur des mondes éloignés.

Une obsession des Cylons semblait de reproduire la forme organique de leurs créateurs. Bien que leurs droits soient reconnus dans leur foi, ils semblaient déterminés à devenir vivants par l'adoption d'une forme organique. Leurs travaux leur permirent de créer les premiers hybrides, des êtres organiques, mais incomplets, qui leur servent à contrôler leurs basestars et ont servi de base aux réseaux bio-mécaniques contrôlant leurs appareils modernes.
Leurs recherches, pourtant, butaient sur de multiples impasses. L'arrivée des Cinq Derniers, les Cylons terriens survivants, marqua un tournant décisif, car ils convinrent les Cylons coloniaux de cesser la guerre en échange des secrets de la technologie de Cylon humanoïde. Leur vaisseau devint la Colonie, le centre des forces cylons, qui s'y replièrent, loin des Douze Colonies, pour se reconstituer et apprendre.

Une base isolée fut construite pour accueillir, chaque année, une discussion entre Humains et Cylons. Chaque année, les Douze Colonies envoyèrent un ambassadeur. Chaque année, les Cylons restèrent silencieux. Au fil des ans, les informations des Colonies sur les Cylons se firent de plus en plus datées et obsolètes, et la menace des Cylons devint de moins en moins forte.


Evolution

Les Cylons apprirent des Cinq Derniers le secret de l'incarnation humanoïde. John Cavil, le premier humanoïde colonial, fut instruit comme dû et travailla à la création de sept autres modèles. La mentalité des Cylons coloniaux était, cependant, différente de celle des Terriens, et la programmation de Cavil le rendait aigri. Il était prompt à la jalousie et au cynisme, blâmant les Cinq pour la faiblesse de leurs copies de corps humains, détestant l'attention portée aux autres. Il finit par tuer l'un des huit humanoïdes, et par neutraliser les Cinq. Il effaça leur mémoire et les exila dans les Douze Colonies, puis effaça toute trace de leur existence des registres cylons.

Au fil des décennies, les Cylons continuèrent de développer leurs technologies d'hybrides et de squelettes mécaniques, modernisant leurs armements et leurs incarnations les plus simples. Les humanoïdes devinrent des dirigeants, de multiples copies des Sept Importants dirigeant un nouvel empire se renforçant progressivement, et Cavil s'imposant comme leur maître. Il y a 4 ans, les Colonies tentèrent d'obtenir des informations sur leur espace, mais le vaisseau furtif déployé fut détruit sans pouvoir témoigner de l'évolution des basestars et raiders cylons.

Ils préparèrent leur retour dans les Colonies, infiltrant certains des leurs à des postes-clé de l'administration coloniale ou dans l'entourage de personnages d'importance. Caprica-Six put ainsi introduire une porte dérobée dans le code du nouveau programme informatique destiné à la Flotte par Gaius Baltar.
Pourtant, les objectifs de Cavil n'étaient pas forcément indiscutés. Sa reprogrammation des autres lignées des Sept n'empêcha pas certains d'enquêter sur ses secrets, découvrant peut-être des informations sur l'existence de cinq lignées secrètes. La pensée très religieuse des Cylons ne manqua pas de donner naissance à une prophétie secrète, dans laquelle les Cinq Derniers étaient les détenteurs de vérités cachées.


Culture

Les Cylons ont une culture qui dépasse leur ferveur religieuse et leur désir d'évoluer. Au-delà de leurs expériences en bio-mécanique, ils sont prêts à tolérer la fragilité et l'imperfection d'un corps aussi humain que possible dans le but d'imiter leurs créateurs. Si les Cylons humanoïdes sont capables de communiquer à distance, de télécharger des données et, plus généralement, d'interagir avec n'importe quel système électronique comme un toaster standard, ils mangent, boivent, dorment, apprennent et explorent les émotions humaines.

La condition humanoïde pose des exceptions croissantes à leur société égalitaire et utilitaire. Non seulement un humanoïde tend à aspirer à davantage qu'un rôle de rouage dans une grande machine, mais en plus chaque copie d'une lignée humanoïde peut développer ses propres subtilités et traits spécifiques, accroissant progressivement les discordances au sein des Sept Importants.
La même différenciation des humanoïdes a conduit Cavil, surement sur le conseil des Cinq, à limiter à dessein la programmation des centurions et raiders, par peur d'une révolte et par la nécessité de pouvoir imposer facilement son autorité. On note aussi cette différence entre mécaniques et humanoïdes par le contraste entre l'architecture généralement simple et standardisée des bâtiments et appareils cylons, et le goût de luxe et d'originalité se manifestant chez beaucoup d'humanoïdes.

En théorie, la société cylon est non seulement égalitaire, mais elle est aussi démocratique. Avec le musellement des modèles serviteurs par Cavil et les divergences, tant originales qu'évolutives, entre les caractères et aspirations de chaque modèle humanoïde, le pouvoir tend aussi à être exercé de manière plus ou moins arbitraire par le Cavil le plus ancien et par ses semblables.


Religion

Le concept de religion est devenu abstrait et difficile à cerner pour les Cylons standard, dont les capacités ont été réduites. Chez les Sept Importants, on sait, cependant, que la religion monothéiste portée par les premiers centurions coloniaux a toujours largement cours. Les hybrides semblent également pétris de doctrine religieuse, à travers leur babillage prophétique perpétuel, mais on ignore s'il s'agit d'un choix ou de la conséquence du flux d'informations transitant constamment à travers eux, dont les idées monothéistes anciennes.
Chez les Sept, le rapport à cette religion est, en tout cas, variable d'une lignée à l'autre et d'un individu à l'autre. Cavil est, au mieux, cynique vis-à-vis de la religion, et globalement athée, bien qu'on ignore s'il s'agit d'une conséquence de son caractère ou d'une tentative de modification de sa programmation par les Cinq. Deux (Leoben) est un évangéliste aimant s'exercer à répandre sa foi et ses croyances, et est persuadé que tout être vivant fait partie de Dieu. Six (Caprica) a un rapport très personnel à sa religion et recherche sincèrement la construction d'un monde meilleur à travers elle. Huit (Boomer) est plus discrète et n'est pas gênée par les pratiques polythéistes des autres.

La croyance principale de la foi cylon est que Dieu a créé l'Humanité pour qu'elle puisse créer les Cylons. L'Humanité est un outil de Dieu, une création imparfaite servant un but. Si certains Cylons semblent croire que l'espèce humaine peut être guidée, leur foi indique pour d'autres (dont Cavil) que les Cylons n'atteindront la perfection qu'à la fin de l'ère des Hommes, et c'est cette croyance qui les pousse à préparer le génocide parricide de l'Humanité. Le fait que Cavil défende cette ligne tient plus à son esprit agressif et absolutiste qu'à une foi quelconque, cela dit.
Les Cylons croient en certains péchés (comme le suicide) et cherchent à évoluer pour respecter certains commandements clairement incompatibles avec leur condition ; comme la reproduction naturelle.

A première vue, c'est une foi très improbable puisqu'elle commande la reproduction par voie naturelle à des robots, et peut être perçue tant comme universaliste ou apocalyptique. Une raison est sûrement l'origine humaine de cette religion, véhiculée par le biais de l'avatar de Zoé Graystone aux centurions ayant rejoint les Cinq Derniers. Le symbole de l'infini, typique des sectes monothéistes coloniales et de leurs mouvements parfois terroristes, est retrouvé chez les Cylons. La série Caprica a renforcé cette théorie en incluant des formules et des phrases prononcées par des Cylons humanoïdes dans les prêches monothéistes de l'époque précédent le soulèvement des machines.


Résurrection

La technologie de résurrection est une technologie ancienne, apparemment possédée par les Cylons de Kobol. C'est une méthode de transfert d'esprit ultrarapide vers un nouveau corps. Les Terriens l'ont abandonnée après avoir réussi à procréer naturellement, mais le processus fut conservé, et permit aux Cinq Derniers d'échapper à l'holocauste terrien. Les Sept Importants n'ayant pas reçu la possibilité de procréer naturellement et tenant à leurs âmes, ils ont adopté cette technologie à leur tour. Le vaisseau de résurrection est une énorme construction spatiale conservée à portée de transfert mental des Douze Colonies, consacré exclusivement à la préservation des humanoïdes et à leur attribution de nouveaux corps.
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Univers - Battlestar: Galactica - Le Cylonverse Empty Re: Univers - Battlestar: Galactica - Le Cylonverse

Message par Le Créateur Jeu 18 Jan - 4:48


Technologie




Le Cylonverse est un peu particulier sur deux points : d'abord, les Douze Colonies ont connu un recul technologique volontaire il y a 50 ans, en raison de la vulnérabilité des technologies électroniques évoluées aux attaques cylons. Elles tendent à chercher à l'annuler depuis quelques années, mais avec une grande prudence. Le potentiel technologique colonial est donc supérieur à ce qu'est sa technologie actuelle. Ensuite, les Douze Colonies restent effectivement cantonnées à un espace relativement réduit, couvrant leur système quaternaire et une étendue variable dans son puits de gravité. Mais la démographie relativement bien contrôlée des colonies (un peu supérieure à 28 milliards d'habitants pour 12 planètes), l'autorégulation technologique et la menace cylon constituent trois arguments rendant une expansion interstellaire à la fois peu plausible et non désirée, alors même qu'avec les bons outils, les capacités coloniales seraient suffisantes pour entreprendre un tel projet.


Voyage interstellaire

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La technologie de bond PRL du Cylonverse est en fait une vision possible de l'application de la théorie des cordes, très en vogue au moment de la réalisation du programme. Comme dans le Trekverse, les vaisseaux n'accélèrent pas plus vite que la lumière. Cependant, là où les vaisseaux du Trekverse contractent l'espace (effet de distorsion), ceux du Cylonverse le plient. La théorie est très complexe mais peut être illustrée de façon (très) simplifiée avec l'analogie de la feuille de papier, que l'on plie pour relier deux points, ou celle de la pomme : imaginons un ver sur une pomme à la place du vaisseau dans l'espace ; si le ver veut aller plus vite à un autre point de la pomme, il doit passer dans celle-ci. C'est le concept du trou de ver. Les vaisseaux du Cylonverse utilisent, concrètement, des trous de ver artificiels. Ils n'accélèrent pas, mais se retrouvent plutôt en un clin d’œil à des années-lumière de leur position grâce à l'usage de ce trou de ver.

Quelles en sont les limites ? Les limites, dans le Cylonverse, sont surtout mathématiques. En théorie, un vaisseau doté d'une telle technologie peut franchir des distances considérables sans sourciller. Mais il existe aussi des problèmes mécaniques, comme le risque de chauffe du réacteur PRL et la résistance des vaisseaux : un vaisseau intact peut envisager de très longs sauts, mais des avaries mal traitées peuvent déboucher sur des fissures et un risque de brèche au bout de quelques semaines ou mois.
Les calculs de coordonnées sont la partie la plus complexe de l'affaire. Un navigateur talentueux et expérimenté comme Gaeta peut calculer un point d'arrivée avec une marge d'erreur très correcte en moins de cinq minutes. Admettons que beaucoup de navigateurs, surtout civils, suivent surtout les instructions d'un réseau de coordination colonial pour se diriger et sont moins préparés à des calculs complexes, surtout à répétition. Une fois rôdé, un navigateur devrait être capable de fixer un point d'arrivée en dix minutes, peut-être un quart d'heure en fonction de sa fatigue, de ses talents et de son assurance.
Avec les limites qu'imposent les Douze Colonies (calculs à la main, recours à des outils de calcul limités), un point d'arrivée sûr peut aussi se trouver à environ 5 années-lumière, maximum, en un temps raisonnable. Un saut à la distance sûre la plus élevée, soit un peu plus de 15 années-lumière, pourrait prendre plusieurs jours à calculer. Encore une fois, les civils auront rarement l'occasion de faire des voyages pareils, vu qu'un saut de 0.16 années-lumière est suffisant pour atteindre un couple d'étoiles opposé au sien dans le système Cyrannus.

Il nous manque cependant des données sur la résistance des vaisseaux et la fréquence possible des bonds PRL. Prenons le voyage du Galactica dans la série réinventée : 50 jours pour atteindre Kobol à 2000 années-lumière ; c'est assez court, toutes échelles prises en compte, car il a probablement dû sinuer pour éviter des positions cylons et se ravitailler. En admettant qu'il ait voyagé en ligne droite, il est ainsi possible d'estimer un minimum pour la vitesse de déplacement de la flotte hétéroclite : cela fait 40 années-lumière par jour, soit 1.66 années-lumière par heure.
Admettons que les détours consentis par Adama et Roslin aient été modérés. On peut envisager une vitesse de déplacement de 1.8 à 2 années-lumière par heure pour une flotte avec un personnel essentiellement constitué de civils. Une unité militaire saurait probablement augmenter le score jusqu'à 2.5 années-lumière par heure, et un vaisseau seul, pour lequel il ne serait pas nécessaire de communiquer par la voix les coordonnées de bond, le résultat peut être plus élevé encore.
Dans l'épisode Scattered, il est dit qu'un calcul de bond PRL dûment vérifié peut prendre une douzaine d'heures. Le résultat va à l'encontre des limites officielles, puisque les bonds devraient alors porter à 30 années-lumière au moins. En réduisant au niveau de sécurité globalement reconnu (5 années-lumière), en considérant que l'épisode voulait peut-être mettre l'accent sur la lenteur des calculs, les vaisseaux feraient un bond toutes les 2 heures.
Dans le même épisode, le réseau informatique monté entre tous les ordinateurs du Galactica permettent de réduire le calcul d'un bond à 10 minutes seulement, rendant donc la technologie 12 fois plus efficace. C'est le genre de résultat attendu avec le programme de Baltar.

Même avec ce réseau éventuel, la technologie coloniale reste en retard sur la technologie cylon qui, elle, n'a pas cessé d'évoluer. On sait déjà qu'un raider lourd cylon peut effectuer des bonds 23 fois plus importants que ceux de la flotte coloniale, soit des bonds d'environ 115 années-lumière en moyenne. Ajoutons à cela une efficacité de calcul au moins équivalente à celle d'un battlestar doté d'un réseau informatique général, soit 10 minutes de calcul pour un bond PRL. Un vaisseau cylon pourrait effectuer un trajet journalier, avec temps de repos équivalents, 15180 années-lumière, soit une moyenne de 632.5 années-lumière par heure.

Voilà : contrairement aux apparences, le moyen de déplacement interstellaire du Cylonverse n'est pas inférieur à d'autres. Il faut néanmoins compter avec de nombreux facteurs limitant les capacités des forces coloniales à l'exploiter.

Certains demanderont : pourquoi, alors, les Cylons n'étaient-ils pas déjà sur Terre dans la série ? Le voyage de la Flotte a traversé quelques 13000 années-lumière environ, et les Cylons auraient pu le faire en une journée. C'est exact ; et ce n'est pas forcément invalidant. On sait que les Cinq Derniers n'avaient pas donné tout leur savoir aux Cylons coloniaux ; peut-être par méfiance justifiée. Les Cylons sont eux-mêmes très intéressés par les découvertes des colons et leur destination, et les suivent à la trace, peut-être, eux-mêmes, à la recherche de la Terre, dont ils ne connaissent pas la position. Plus encore, une fois la Terre localisée, la Colonie a été déplacée d'un endroit inconnu à moins de 5 années-lumière de la Terre. On ignore quand et combien de fois elle a été déplacée, mais elle a sûrement été conservée à bonne distance de la Flotte pendant toute la série avant d'être amenée pour le coup de grâce.


Médecine

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La médecine coloniale semble être le domaine en retard du Cylonverse. Les Cylons n'ont, sur ce point, guère progressé, souffrant de graves difficultés dans le développement de leurs versions humanoïdes. Dans Caprica, la série, l'existence d'organes et membres artificiels de remplacement est abordée très tôt. Cœur, foie, bras et jambes étaient techniquement remplaçables, mais, d'un point de vue strictement technique, la seule difficulté dans ce genre de remplacements est la capacité à concevoir des organes à la fois durables, fiables et faciles à entretenir. Les Douze Colonies ont, dans la création de leurs vaisseaux, démontré qu'elles savaient tout à fait faire cela.

En revanche, dans Battlestar Galactica, les blessés ne voient pas leurs membres amputés ou leurs organes blessés être remplacés par des substituts artificiels. Il y a la question du manque de ressources et de personnel compétent, peut-être ; mais on sait que les colons ont développé une grande méfiance vis-à-vis de la vie artificielle et de la robotique. La médecine a pu en souffrir.

Pareillement, la lutte contre le cancer et les maladies génétiques est assez peu avancée. En découvrant son cancer, Laura Roslin n'avait ainsi plus qu'à préparer son décès. Il est difficile de dire si une détection plus précoce aurait pu la sauver, mais la seule perspective semble être notre chimiothérapie classique. En cela, la médecine coloniale reste, en fait, assez similaire à la nôtre à la fin du XXe siècle. En cas de maladie grave, beaucoup choisissent d'en référer aux dieux et de faire la paix avec leur destin.


Cybernétique

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Sur ce point, naturellement, on ne parlera guère des Douze Colonies. Si le potentiel technologique colonial reste important, il a été dépassé par les applications réelles des Cylons en cybernétique et en biomécanique.

Les Cylons ont d'abord développé leurs modèles standard. Les centurions et raiders sont désormais contrôlés non plus par des processeurs métacognitifs, mais par des réseaux biomécaniques, sortes de croisement entre un organisme vivant et une machine. La partie organique sert à la fois de cerveau et de batterie à la machine, et elle est alimentée par l'intermédiaire de tubes dans des alcôves de stationnement. Le potentiel cognitif et perceptif de ces machines semble similaire, et même supérieur à celui des premiers Cylons coloniaux, mais ils ont été volontairement altérés par le premier des Sept Importants pour les rendre dociles et obéissants. Les serviteurs cylons sont ainsi comparables à des créatures animales, basées sur l'instinct et une intelligence limitée à leurs tâches.

Les vaisseaux-mère, ou basestars, semblent comparables, dans leur fonctionnement, aux serviteurs cylons. Ils leur servent de bases, d'où ils se rechargent, obtiennent probablement l'essentiel de leurs mises à jour, et peuvent voyager à travers l'espace. Si les raiders sont dotés de réacteurs PRL, leur autonomie est, en effet, discutée. Le fait que Starbuck ait pu rallier Caprica et revenir, dans la série, sans que son appareil cylon volé ne tombe en panne n'est peut-être pas représentatif de l'autonomie de tous les systèmes des raiders.
Le basestar est contrôlé par un hybride, une version très rustique du Cylon humanoïde. C'est en fait un être reconfiguré pour servir exclusivement de cerveau central et d'instrument d'exploitation d'une basestar. A certains égards, l'hybride et le vaisseau ne font qu'un. Plongés dans le réseau cylon et les systèmes de bord, les Hybrides sont affectés par une sorte de transe perpétuelle, un état second durant lequel la plupart prononcent des séries de phrases et de mots incohérents. Certains des Sept pensent que leurs babillages sont sans importance, tandis que d'autres, comme les Leoben, croient qu'il s'agit de prophéties cryptées par leurs esprits particuliers.

Le Cylon humanoïde brouille la frontière entre cybernétique et vie organique. Si l'Humanoïde reste une machine, capable des fonctions de base d'un Cylon (communiquer, interagir avec l'informatique ...), il est impossible de le distinguer d'un Humain. La conception d'un humanoïde est obscure et tenue secrète. Leurs corps sont produits et conservés à l'état adulte dans des cuves, en attente de l'esprit d'un modèle perdu ou d'un nouveau modèle de leur série. Huit séries, ou lignées, ont été produites, la septième, surnommée David, ayant été éliminée par Cavil.
L'humanoïde possède un caractère et un esprit basique propre à sa lignée, qui conditionne certains de ses traits, de ses appétits, de ses prises de position et de ses choix. Si chaque humanoïde est, techniquement, un individu distinct des autres, les lignées représentent ce qui pourrait le plus s'approcher d'un parti au sein de la structure complexe et mouvante du pouvoir cylon.

Plusieurs humanoïdes ont été infiltrés au sein des Douze Colonies. Au contact des colons, ils ont largement démontré l'étendue de leur individualité et de leurs particularités. Certains sont dormants, comme les Huit (Sharon), mais d'autres, comme les Six, sont très actifs et dévolus à des missions précises.
On ignore exactement quels sont les besoins et les attentes des Cylons humanoïdes. Beaucoup semblent chercher à comprendre l'Humanité, peut-être en espérant trouver des solutions aux impasses de leur développement, mais les Un (Cavil) sont fermement persuadés que le génocide est la seule solution, et remplissent leurs tâches sans ciller ni s'intéresser au genre humain ; sinon pour identifier ses faiblesses.
Le Cylon humanoïde respire, boit, mange, dort et fait l'amour, mais il est difficile de dire s'il s'agit de besoins et de désirs réels. Même quand un Leoben est confondu pour la première fois, souffrant apparemment de dysfonctionnements graves dus à sa condition de machine, il est finalement révélé, après le départ de la Flotte, que son malaise était simulé. Pareillement, jeter un humanoïde par-dessus bord semble le tuer ; mais qu'est-ce qui le tue, au juste ? Les humanoïdes souffrent, physiquement comme psychiquement, et peuvent être ivres, mais ils savent révéler des ressources insoupçonnées et semblant trahir une forme finalement moins humaine qu'escompté.


Armement

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Au début de Battlestar Galactica, la Flotte Coloniale comptait 120 battlestars et des milliers de vaisseaux d'escorte et de soutien. Les Cylons considéraient cette force comme étant écrasante. On peut donc considérer que les Cylons ont en fait accès à assez peu de ressources, ou qu'ils donnent peu d'importance à leur développement militairement en termes numériques. Cette attitude explique la focalisation des Cylons sur l'infiltration par des humanoïdes. Il est intéressant de noter que, si chaque faction a la capacité de produire et d'utiliser des armes nucléaires, aucune n'use d'armes biologiques.

Notons d'abord aussi que les appareils du Cylonverse ne reposent pas sur des technologies de déflecteurs ou de boucliers. La production voulait que l'aspect technologique soit aussi réaliste que possible, ce qui justifie l'absence de détails majeurs dans le domaine des technologies expérimentales ou innovantes. La résistance d'un vaisseau est assurée à 100% par son blindage. Le blindage d'un battlestar peut résister à plusieurs explosions nucléaires tactiques et effectuer un bond PRL ensuite, ce qui indique que la superstructure des vaisseaux de ligne est épaisse, probablement multicouches et faite d'alliages extrêmement performants. Si les battlestars et les vaisseaux coloniaux font essentiellement usage de canons, confrontés à la précision des intercepteurs cylons capables d'intercepter leurs missiles, les Cylons font, au contraire, d'abord usage de missiles, les systèmes semi-automatisés, mais non intelligents des vaisseaux coloniaux les rendant susceptibles d'en laisser passer leurs écrans de feu.

Mais parlons d'abord de l'infanterie : les Douze Colonies entretiennent des gardes coloniales, des unités au sol, probablement constituées de réservistes pour l'essentiel, chargées de défendre leurs planètes en cas d'invasion. La Flotte dispose d'un corps de marines professionnel. Ces marines sont équipés de tenues légères semblables aux tenues de vol, probablement adaptables d'un scaphandre pour des sorties extra-véhiculaires. Leur équipement de protection reste, cependant, très limité, les balles le pénétrant apparemment sans trop de problème. Leur dotation est surtout orientée sur l'offensive, avec l'usage de fusils d'assaut ou de grenades. La technologie reste apparemment très semblable à la nôtre, cependant.

Les centurions cylons se présentent apparemment en plusieurs modèles : des centurions non blindés, pouvant être abattus de quelques tirs, existent et sont généralement cantonnés aux vaisseaux. Une version d'assaut blindée existe cependant. Elle n'a pas de différence particulière sur le plan visuel, la rendant difficile à identifier. Cette version d'assaut résiste aux balles conventionnelles et la démanteler requiert de nombreux tirs ou des grenades. Les centurions portent deux mitrailleuses à triple-canon dans leurs poignets et peuvent, le cas échéant, emporter des armes lourdes, mais ils comptent essentiellement sur ces armes de série et leurs mains griffues.

Le chasseur principal des Douze Colonies est le Viper. Le modèle a connu des changements importants au fil des décennies, le Mk.VII actuel ne ressemblant plus que vaguement au Mk.II de la guerre, ou à son successeur, le Mk.III, encore en service sur les battlestars de classe Galactica. Le Viper est un chasseur monoplace caractérisé par son design très simple, orienté autour d'un long nez, de trois puissants réacteurs, de trois ailes courtes et de deux autocanons. Le Mk.VII a adopté un armement à impulsion, lui accordant plus de munitions et de mordant, et un canon supplémentaire. Les Vipers disposent aussi de missiles et de contre-mesures. Le Mk.VII est aussi spécialement conçu pour adopter le nouveau réseau informatique de combat de Baltar, le Programme de Commande de Navigation. La Flotte Coloniale possède aussi un nombre limité d'appareils furtifs de reconnaissance, les Stealthstars, mais leurs capacités sont tenues secrètes. Le Raptor est un autre appareil colonial léger. Déjà en service pendant la guerre, il a connu, lui aussi, nombre de révisions, mais a gardé son esthétique et son esprit au profit de mises à jour techniques. C'est un biplace doté de détecteurs de pointe, capable d'emporter un nombre limité de personnes (5 à 10). Le Raptor modernisé est aussi doté d'une grande quantité d'armes, le rendant aussi adapté à la reconnaissance et au sauvetage qu'à diverses missions de frappe et d'assaut. Il dispose ainsi de 2 autocanons et 2 mitrailleuses télécommandées, de 2 nacelles à roquettes et de 2 lance-missiles multiples. Bien moins maniable qu'un chasseur, il peut compter sur ses contre-mesures pour le tenir à peu près en sécurité le temps de bondit s'il est pris en chasse.

Les Cylons utilisent des raiders et raiders lourds, ainsi que les identifient les Coloniaux. Naturellement, cet armement leur est encore inconnu, mais j'utiliserai les surnoms donnés par la Flotte dans Battlestar Galactica. Le raider classique de type Sparrow est essentiellement constitué d'un cockpit allongé et de deux ailes pointant droit vers l'avant. C'est un appareil très petit, bien qu'un peu plus gros qu'un Viper, avec moins de 2m de haut et 6m de large. Il est doté de deux canons à impulsion et de lance-missiles, et il peut porter un nombre important de missiles nucléaires tactiques au besoin. Le raider lourd de type Turkey est le pendant cylon du Raptor, mais résolument orienté vers l'attaque et le transport d'assaut. Il est doté de trois triple-canons gatling et de lance-missiles, et peut embarquer une bonne dizaine de centurions de combat et leurs équipements à son bord. Le Turkey se révèle très résistant, capable de protéger sa cargaison à travers un écran d'éclats d'obus et un crash violent.

La Flotte Coloniale possède quantité de vaisseaux de soutien, allant de vieux cargos et de vaisseaux-jardin à des appareils blindés capables de se défendre proprement en zone de combat. Elle est aussi suppléée par des centaines de croiseurs, souvent proches en apparence des battlestars mais plus petits, et orientés sur la puissance de feu. Il est possible de voir un appareil de 600m porter des dizaines de tourelles à double-canon, soit autant qu'un battlestar, qui sont la pierre angulaire de l'armement des vaisseaux coloniaux. Des battlestars de poche, comme la classe Orion, sont aussi en service, avec un armement décent mais un accent porté sur l'emport en Vipers. Mais la véritable fierté de la Flotte, ce sont ses battlestars. Les plus anciens, comme les Galactica, sont actuellement retirés du service, mais la classe Valkyrie continue de se distinguer et est même modernisée. Le nec plus ultra est la classe Mercury, dont le Pegasus fait partie. Les battlestars sont armés de plusieurs dizaines de tourelles lourdes à double-canons, chargées soit en munitions de type flak destinées à intercepter appareils et missiles, soit en obus explosifs perforants pouvant briser la coque d'une basestar et lui infliger de lourds dégâts. Dans Battlestar Galactica, les canons frontaux du Pegasus parviennent à éventrer et détruire une basestar d'une seule salve. A côté de cet armement lourd, on retrouve quantité de canons rotatifs et/ou de lance-missiles d'interception pour les situations de combat rapproché. La première tâche de ces nombreuses armes à forte cadence de tir et courte portée est d'abattre chasseurs et missiles parvenant à entrer dans la zone rouge, la zone de combat rapproché du vaisseau. La plupart des battlestars embarquent aussi des tubes à missiles tactiques, pouvant emporter des missiles nucléaires.

Contrairement à la Flotte, les Cylons utilisent essentiellement un type unique de vaisseau, la basestar. La version moderne est armée de 220 tourelles lance-missiles pouvant emporter des armes nucléaires, et il s'agit de la seule arme du vaisseau. Une basestar sort souvent de son bond PRL en tirant quelques charges nucléaires et/ou des salves de missiles balistiques pour couvrir le déploiement de ses 434 raiders. Le raider est autant un outil d'attaque que de défense, la basestar n'ayant pas d'arme d'interception ou de tir rapproche. La présence de raiders dissuade souvent les officiers coloniaux dotés d'un nombre limité de missiles d'en utiliser, ou de lancer leurs Vipers et Raptors à la confrontation directe. C'est préférable pour les Cylons, dont les basestars se révèlent bien plus fragiles que les navires coloniaux.

Finissons par des idées de qualité et de grandeur : globalement, le Cylonverse semble reposer sur une technologie assez rustique, si on exclut l'état de la cybernétique et les bonds PRL. Le nombre et la taille comptent, l'épaisseur du blindage d'un battlestar de plus de 1500m et la quantité de ses canons étant les seuls éléments garantissant la sécurité relative de son équipage, qui s'élève à 1750 pour le Pegasus, et à 5000 pour le Galactica moins automatisé.
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