Multiverse RPG
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le deal à ne pas rater :
Nike : Jusqu’à 50% sur les articles de fin de saison
Voir le deal

Univers - Star Trek - Le Trekverse

Aller en bas

Univers - Star Trek - Le Trekverse Empty Univers - Star Trek - Le Trekverse

Message par Le Créateur Sam 16 Déc - 3:32


Multiverse RPG
Trekverse

Univers - Star Trek - Le Trekverse UGmcZ9q


Créée par Gene Roddenberry en 1966, Star Trek était une ambitieuse série de science-fiction. Malgré un budget important pour l'époque, le soutien de la Paramount et une scénarisation ayant fait de certains épisodes des classiques du genre, la série a cependant été mal positionnée, et son public mal ciblé. Au bout de 3 ans sur les 5 prévus, le programme a été arrêté. Pourtant, Star Trek a marqué la culture SF et pop sur toute la planète, et même ses astuces budgétaires, comme la téléportation, sont aujourd'hui des sources d'inspiration pour les enfants émerveillés d'autrefois, devenus les savants d'aujourd'hui. La franchise Star Trek a aussi gagné la réputation de confronter les questionnements et enjeux du présent, avec un regard progressiste sur le monde actuel à travers son univers futur.
C'est qu'en 1969, les droits de diffusion ont été vendus pour une bouchée de pain à l'international. La série a commencé à être diffusée dans de nombreux pays. En France, il fallut pourtant attendre le années 1980 pour que l'essentiel de la population la découvre sur le réseau national. Entretemps, un dessin animé avait même voulu conclure le voyage d'exploration de 5 ans de l'Enterprise, en 1973-1974, mais le programme était alors trop vieux pour réellement percer dans l'Hexagone ; surtout face à Star Wars. De 1979 à 1991, ce sont quand même 6 films qui ont permis de relancer, d'entretenir et de graver la franchise Star Trek dans la culture populaire. Dès 1987, une suite de 3 séries, The Next Generation, Deep Space Nine et Voyager, parvinrent à ramener la franchise sur les petits écrans jusqu'en 2001. Paradoxalement, c'est la mort de Roddenberry, pendant la production de " TNG ", qui a aidé à sauver la nouvelle production en l'affranchissant de certains héritages. De 1994 à 2002, ce sont encore 4 films issus de TNG qui remplirent les salles obscures. Pourtant, la franchise accusait le coût de son âge et de sa recette passée : pas sexy, mou du genou, nerd, Star Trek perdit la bataille des coeurs et, en 2005, sa dernière série, Enterprise, a dû cesser sans avoir réussi à rénover son image.
Contrairement à la tradition, le renouveau arriva du grand écran. En 2009, la Kelvin Timeline vit le jour : dans une version alternative des aventures de Kirk, l'U.S.S. Enterprise revint avec des effets spéciaux à couper le souffle et un rythme très orienté action. Décriée par les puristes, la série de 3 films, toujours en expansion, a relancé l'intérêt et l'investissement autour de Star Trek, et a attiré un nouveau public enthousiaste et plus jeune. Cherchant à concilier l'identité originale de la franchise et les enseignements du reboot, la série Discovery, débutée en 2017, promettait de faire renaître le phénix Star Trek une seconde fois au petit écran.

En ce qui concerne Multiverse RPG, nous nous situons en revanche après les aventures de Picard, Sisko et Janeway, à la fin du XXVe siècle, et plus particulièrement en 2380. Deux ans plus tôt, le Voyager a mis un coup sérieux aux Borg en détruisant leur réseau de transdistorsion vers le quadrant Beta et leur Unicomplexe lié. Un an plus tard, l'Enterprise-E confirmait le réchauffement des relations avec l'Empire romulien en abattant le rebelle Shinzon.
La période est particulièrement stable. Certes, le quadrant Alpha n'est pas aussi stable que le Beta, le Dominion continue de défier la Fédération et les Borg pourraient se relever de leurs épreuves des dernières décennies. Pour le moment en tout cas, et probablement pour plusieurs décennies en l'état actuel, une ère de prospérité et de calme est en vigueur. La Fédération va sûrement mettre ce temps à profit pour développer de nouvelles technologies et reprendre son expansion pacifique.



1. Les factions
1.1. La Fédération Unie des Planètes et Starfleet
1.2. L'Empire klingon
1.3. L'Empire romulien et la République romulienne
1.5. Le Dominion
1.6. Le Collectif borg


2. Technologie
2.1. Voyage interstellaire
2.2. Médecine
2.3. Cybernétique
2.4. Armement


3. Voyage dans le temps et Guerre froide temporelle

4. Q


Dernière édition par Le Créateur le Sam 30 Déc - 4:15, édité 7 fois
Le Créateur
Le Créateur
Fondateur

Messages : 33
Date d'inscription : 26/11/2017
Age : 35

https://multiverse-rpg.forumsrpg.com

Revenir en haut Aller en bas

Univers - Star Trek - Le Trekverse Empty Re: Univers - Star Trek - Le Trekverse

Message par Le Créateur Dim 17 Déc - 14:33


Les factions




Dans le Trekverse, la Voie Lactée, notre galaxie, est séparée en quadrants, des quarts galactiques. La Terre se trouve sur l'intersection des quadrants Alpha (où se trouvent Cardassiens, Tholiens et Ferengi) et Beta (où se trouvent Klingons et Romuliens). Mis à part la Fédération Unie des Planètes, rares sont les territoires à s'étendre sur plus d'un quadrant (les Borg entraient un temps dans cette catégorie mais ont reflué à la fin du XXIVe siècle). Comparativement à d'autres franchises de science-fiction, les trajets sont longs et les territoires réduits. L'espace connu est très fragmenté et peu solidaire. A l'échelle régionale, les Etats peuvent étendre leur influence à travers de multiples territoires. Exercer une influence galactique est, cependant, pratiquement irréalisable. Les distances, comme les solidarités locales et les divisions territoriales empêchent toute hégémonie.
La Fédération Unie des Planètes a le territoire le plus étendu de l'espace connu. Cependant, elle côtoie des empires non négligeables, et elle n'a pas la position qu'ont, par exemple, les Etats-Unis d'Amérique dans notre monde. Les factions importantes sont nombreuses, et certaines, comme les Ferengi, exercent une influence considérable malgré un territoire très réduit.

Cette liste n'est pas exhaustive, et toutes ces factions ne sont pas nécessairement exploitables pour les joueurs (comme le Collectif Borg, par exemple). Rappelez-vous que vous êtes libres de créer des personnages hors de toute faction et d'exploiter pleinement l'univers de la franchise.


La Fédération Unie des Planètes et Starfleet

Univers - Star Trek - Le Trekverse Lz8D82D

En 2063, le Terrien Zefram Cochrane a construit le premier hyperdrive de sa planète et établi le Premier Contact avec les Vulcains. Avec le parrainage de cette espèce bienveillante, la Terre s'est unie au cours du siècle suivant, créant une union mondiale et une flotte spatiale d'exploration. Créatifs, curieux et impatients de laisser derrière eux les affres des guerres passées, les Terriens ont ainsi exploré l'espace alentour dès le milieu du XXIIe siècle. L'Empire romulien craignant l'émergence d'une nouvelle puissance dans son voisinage, il attaqua la Terre, causant la création de la Coalition des Planètes en 2156. En 2161, la guerre terminée, l'union étendit ses prérogatives et devint la Fédération Unie des Planètes.

Basée sur les institutions et les valeurs ayant permis d'unifier la Terre, la Fédération impose à ses membres le respect de valeurs fondamentales à travers sa Charte : libertés fondamentales et droits universels sont appliqués de façon égalitaire à toutes races et toutes cultures, et le fonctionnement démocratique est jugé essentiel pour les garantir. Starfleet, sa flotte d'exploration et de défense, s'est construite sur la base de la flotte terrienne. Si la Terre et l'Humanité en général sont très présents au sein de la Fédération, il faut surtout y voir la conséquence de leur curiosité et de leur aventurisme. La Fédération a d'abord pour tâche d'assurer un développement économique, technologique et territorial sûr et également profitable à tous. Ses organes de coopération sont parvenus à mettre fin à des conflits ancestraux et à des régimes sociaux très inégalitaires.

Après s'être confrontée aux Klingons entre 2245 et 2293, la Fédération connut une phase d'expansion pacifique sans précédent. Elle sema cependant les graines de nouveaux conflits, son expansion territoriale représentant une menace du point de vue de plusieurs empires voisins. De 2365 à 2379, les contacts opérés avec le Dominion du quadrant Gamma, par le biais du Trou de ver bajoran, conduisit à une série de conflits sanglants, précédés par les incursions des sinistres Borg. Malgré une décennie de conflit, la Fédération sortit grandie des épreuves : elle remit à plat ses relations avec son voisinage et reprit son expansion. Elle s'étendait alors sur plus de 8000 années-lumières et 150 mondes. L'incident ayant propulsé l'U.S.S. Voyager aux confins du quadrant Delta avait aussi permis de cartographier une étendue considérable dans cette région. Elle était en passe d'envelopper l'Empire romulien et poursuivait sans heurts son exploration en direction des frontières de la Voie Lactée.

A l'origine service des renseignements de Starfleet, la Section 31 a aussi évolué pour devenir une administration quasi indépendante, dont les actions, destinées à sauvegarder les intérêts souverains de la Fédération, sont parfois discutables. Ses opérations peuvent aller de la simple opération de sabotage à l'assassinat, et à la déstabilisation publique et la manipulation à grande échelle de gouvernements. Elle échappe largement au contrôle des autorités et ne respecte pas vraiment les valeurs majeures de la Fédération, ce qui lui vaut le ressentiment de nombreux hauts fonctionnaires et officiers de la flotte. Son utilité reste cependant incontestable, et beaucoup se sont résignés à lui prêter main forte.

Si l'économie de la Fédération ne se base plus sur un système monétaire, l'Etat garantissant l'accès des citoyens
à la plupart des biens, les biens de luxe et certains objets rares, dont les objets de collection et l'artisanat bijoutier, gardent une valeur importante et s'échangent souvent contre des crédits obtenus en échange de services à la Fédération. L'accumulation de biens et de richesses n'est cependant plus un objectif de vie, et la dimension sentimentale joue souvent un rôle prépondérant dans l'acquisition de tels biens (on fait, par exemple, des cadeaux très personnels, comme les lunettes offertes à Jim Kirk, qui ne pouvait bénéficier de traitements pour palier à sa vue déficiente, par Bones McCoy).
Les biens restent tout de même calculés selon leur valeur marchande, ne serait-ce que pour le commerce avec les empires voisins, dont la plupart conservent un système monétaire. Pour autant, une société où tout a un coût est aujourd'hui inconcevable pour la quasi totalité des habitants de la Fédération. Un équipage non préparé, comme celui de Jim Kirk retourné dans les années 1980, peut faire face à une période d'adaptation compliquée.


L'Empire klingon

Univers - Star Trek - Le Trekverse KlSZOFq

Avant le IXe siècle terrien, Qo'nos, monde natal des Klingons, était divisé entre clans guerriers. Kahless l'Inoubliable, un roturier, assassina le plus puissant des seigneurs, Molor, et instaura l'Empire klingon en fédérant les clans sous son autorité au sein d'un conseil. Un code d'honneur devait garantir l'unité raciale des Klingons et éviter une implosion de l'empire à la première difficulté. Après son départ pour Boreth, ses successeurs encouragèrent l'exploration spatiale pour éviter que les tensions toujours vives entre clans ne mènent à une guerre civile. En s'imposant sur les espèces voisines, les Klingons combattaient pour leur race dans une apparente unicité et faisaient honneur à l'héritage de Kahless. Au XIVe siècle, cependant, l'expansion s'arrêta pratiquement : une horde étrangère venue du quadrant Gamma, baptisée Hur'q (étrangers) massacra de nombreux klingons et pilla l'Empire. Dans son retrait, elle emporta nombre de trésors, y compris d'inestimables reliques du règne de Kahless. Les Klingons rejetèrent largement nombre de pratiques religieuses, dont certaines maintenaient l'empire, plongeant ainsi celui-ci dans le désarroi. Du XVIe aux XXIe siècle, deux dynasties nouvelles se succédèrent, diluant peu à peu les héritages perdus de Kahless. La Troisième Dynastie prit fin au milieu de ce dernier siècle, le Haut conseil klingon prenant le pouvoir. Cette période semble avoir confirmé la déliquescence de l'autorité centrale, replongeant les clans dans la division. Si l'Empire resta une grande puissance expansionniste pendant le siècle suivant, les années 2140 et 2150 le virent pratiquement s'effondrer sous le coup d'affrontements internes déclenchés par la Cabale sulibane. Leur culpabilité fut découverte en 2151, tout comme l'existence de la puissance montante de la Terre. Dans les années suivantes, les Klingons portèrent leur attention sur la planète, certains avec une inquiétude croissante ; mais le sentiment de supériorité klingon évita une attaque préventive avant le XXIIe siècle.

Les relations entre l'Empire et la Fédération se dégradèrent significativement à partir de 2223, et l'incident de Donatu IV rassura les Klingons quant à leur supériorité après leur victoire sur place. Face à l'absence de réelle menace extérieure, les clans reprirent leurs luttes fratricides mais, en 2256, le visionnaire T'Kuvma réunit les 24 Maisons sous sa bannière en orchestrant la bataille des Etoiles Binaires. A cette époque, l'antique technologie secrète du bouclier occulteur fut diffusée par Kol de Maison de Kor, dans un but politique. Starfleet fut mise en échec temporairement. Après ce conflit initial, une trêve temporaire fut rompue en 2267. La défaite klingonne affirma la position de la Fédération, et les deux empires se partagèrent l'espace des deux côtés d'une zone neutre. Une guerre froide persista et de multiples escarmouches éclatèrent dans cette région. Les relations diplomatiques se dégradèrent à nouveau considérablement après l'incident de Genesis, mais les tensions croissantes avec les Romuliens conduisirent à de sérieuses négociations de paix à la fin des années 2280. L'explosion accidentelle de Praxis, lune de Qo'nos, motiva leur aboutissement en 2293, initiant enfin la paix entre les Klingons et la Fédération. Les relations restèrent tendues jusqu'en 2344, quand les affrontements entre Klingons et Romuliens s'intensifièrent et que l'Enterprise-C défendit jusqu'à des Klingons jusqu'à sa destruction. La Fédération continua d'assister ponctuellement les Klingons dans les années suivantes, conduisant à l'alliance de 2353. Dans la décennie suivante, une coopération étendue se mit en place entre les deux Etats. Craignant ce rapprochement, les Romuliens tentèrent de dissoudre l'alliance, causant une apparente distanciation au moment de l'invasion borg de 2366, et déclenchant la Guerre civile klingonne de 2367-2368. Les Duras, alliés secrets des Romuliens, tentèrent de renverser le Chancelier Gowron, sans succès : leurs liens secrets furent dévoilés par Worf de la Maison de Mogh et par le capitaine Picard. En 2369, un Second Empire fut fondé par la création d'un clone de Kahless l'Inoubliable, censé rétablir l'honneur des Klingons.

Les années 2370 vient l'arrivée du Dominion bouleverser l'alliance. Martok, conseiller proche de Gowron, fut remplacé par un métamorphe en 2371, conduisant à l'invasion de l'Union cardassienne l'année suivante et à la rupture de l'alliance. A la fin de 2372, la frontière entre la Fédération et l'Empire fut le théâtre d'un conflit sanglant, affaiblissant sévèrement les deux Etats. La révélation des ingérences du Dominion permirent de rétablir l'alliance après le début de la Guerre du Dominion en 2373, et elle fut même rejointe par les Romuliens en 2374. Les Klingons durent assumer l'essentiel du combat contre les Breen en 2375 et gagnèrent en prestige auprès de leurs ennemis d'autrefois. L'attitude cavalière de Gowron faillit cependant briser à nouveau l'alliance, et il fut éliminé en combat singulier par Worf, établissant Martok au pouvoir. A la fin du conflit, la Section 31 considérait qu'il faudrait une décennie à l'Empire pour rétablir ne serait-ce que sa puissance de début 2373, après sa guerre avec la Fédération. Leur participation à la guerre a néanmoins aidé à faire accepter les Klingons par tous en qualité des frères d'armes, et pourrait mener à une nouvelle ère de progrès dans l'empire.

Le Second Empire a une hiérarchie similaire à celle des califats musulmans tardifs. Le clone de Kahless a un rôle d'abord spirituel et religieux. Suite aux nombreux troubles nés de l'absence de véritable figure transcendant les divisions entre Maisons, il fut chargé de rappeler à son peuple ses devoirs communs et l'importance du code d'honneur. Les affaires sont toujours gérées par le Haut conseil klingon et son Chancelier. Si les femmes sont acceptées au combat et globalement considérées comme les hommes, elles restent plus rares à servir, et ne siègent que rarement au conseil.

Il est difficile d'estimer la force économique ou le budget de l'Empire. Il est cependant fort possible que la situation n'ait guère évolué depuis le XXIIIe siècle, et que le budget militaire dispendieux continue d'exercer une influence négative sur la stabilité économique de l'Empire, comme démontré lors de l'incident de Praxis de 2293 qui l'avait forcé à précipiter la conclusion des accords de paix avec la Fédération. Un argument est la puissance de la Force de Défense Klingonne, qui a engagé près de 1500 vaisseaux contre les Breen, à la fin de la Guerre du Dominion.
La culture guerrière exacerbée des Klingons rend probablement cette situation difficile à modifier, d'autant plus que l'Empire a réaffirmé ses politiques cavalières et expansionnistes à chaque rétablissement significatif de sa situation intérieure. Bien qu'étant des soldats efficaces et globalement disciplinés, ils sont prompts à l'excès d'alcool et aux bagarres, et le règlement de la FDK interdit très clairement et avec insistance la consommation d'alcool en service.

Si les Klingons sont fiers de leur culture et leur race, ils ne sont pas xénophobes comme l'Empire romulien. Leur espace intègre de nombreuses races bénéficiant d'une relative autonomie. Les Klingons imposent une Justice dure et stricte, mais n'imposent pas aux peuples soumis de renoncer à leurs particularités, préférant en profiter si possible (comme les richesses que le Syndicat Orion rapporte indirectement sous la forme de taxes). Par l'observance du code d'honneur klingon, un membre d'une autre race peut même espérer mener une carrière intéressante dans la FDK ou la fonction publique.


L'Empire romulien

Univers - Star Trek - Le Trekverse Jz2PT6n

Il y a 2000 ans, les Romuliens étaient une des nombreuses communautés vulcaines bannies après la mort de Surak. Celle-ci s'installa sur les mondes de Romulus et Remus, entamant la construction de l'Empire stellaire romulien. Très secrets, ils parvinrent à canaliser la rage naturelle de leur espèce à travers l'exacerbation du devoir civique. Racistes, ils dominaient les autres races en les soumettant à l'esclavage, et considéraient tout autre Etat comme un rival à abattre et à soumettre. Ils revinrent dans l'espace vulcain au milieu du XXIIe siècle pour tenter de briser leur monde d'origine. L'action de la Terre Unie fit échouer leurs plans, cependant, et une guerre sanglante termina en défaite en 2156-2160. La Zone Neutre fut instituée au terme du conflit, et elle resta une zone de tension et de mystère pendant plusieurs siècles. Ils développèrent un bouclier occulteur avant les années 2270 et engagèrent à nouveau la Fédération à plusieurs reprises, mais aussi les Klingons à partir de la fin du XXIIIe siècle. L'Empire s'isola entre 2311 et 2364, revenant une fois sa technologie et son armée suffisamment évolués pour se considérer à nouveau au-dessus de ses adversaires. Les Romuliens cherchèrent à briser la stabilité de la Fédération et son alliance avec les Klingons, sans succès, et c'est finalement la Guerre du Dominion qui les conduisirent à oublier leur complexe de supériorité en 2374. La Révolte de Shinzon finit de paver la voie pour un rapprochement avec la Fédération en 2379. A cette date, Jean-Luc Picard, qui avait longtemps écumé la lisière de la Zone Neutre, avait acquis un prestige certain auprès du Sénat comme auprès du commandement romulien, et son rôle fut crucial dans le développement de nouvelles relations amicales.

L'Empire romulien a longtemps réclamé de vastes zones hors de sa juridiction réelle, intensifiant les tensions avec les Etats voisins. Sa principale crainte est d'être enveloppé par la Fédération, ce qui l'a conduit à pousser son expansion vers le quadrant Delta et la lisière de la Voie Lactée au même rythme. Cependant, les Romuliens savent que, malgré leur avancement technologique et leur force, leurs ressources arrivent peu à peu à leurs limites face au dynamisme débridé de la Fédération. Ils ont ainsi fini par privilégier la coopération.
Malgré son appellation, l'Empire romulien est en fait une république similaire à celle de la Rome antique. Les affaires sont contrôlées par le Sénat romulien, qui nomme préfets et autres officiers parmi les citoyens. Les hommes sont plus représentés que les femmes, mais un nombre non négligeable de femmes a occupé et occupent encore des positions très élevées au sein de l'armée comme de l'administration. En politique romulienne, tous les coups sont permis, à condition de pouvoir gagner, mais il ne faut pas s'imaginer un système comme l'Empire terrien, de l'univers miroir, où l'on peut simplement tuer son supérieur et prendre sa place : comme noté plus haut, le devoir civique est exacerbé.

La puissance de l'Empire est très importante. Les forces romuliennes sont, en effet, très avancées technologiquement. Les Romuliens exploitent une technologie de singularités artificielles sur leurs vaisseaux et maîtrisent l'occultation à un niveau sans pareil. Leurs armes au plasma sont dépassées en puissance uniquement par les disrupteurs klingons.


Le Dominion

Univers - Star Trek - Le Trekverse LBPcmA2

La fondation de la Dominion est intervenue à une date difficile à situer, entre 10000 et 2000 ans. Cet Etat particulier a été fondé par une race de métamorphes, les Fondateurs. Selon eux, l'univers est trop chaotique et ne peut trouver ordre et stabilité que sous leur totale autorité. S'incarnant depuis le Grand Lien, la masse organique contenant leurs esprits, les Fondateurs s'imposèrent comme des dieux auprès des espèces plus faibles et exercèrent un contrôle total sur les espèces assujetties du quadrant Gamma. Par l'ingénierie génétique, ils ont créé les Vorta, leurs administrateurs, et les Jem'Hadar, leurs guerriers, gardés sous contrôle par une drogue, la ketracel blanche.
Dans les années 2370, des interactions avec le quadrant Alpha, par le biais du Trou de ver bajoran, ont conduit à une méfiance immédiate des Fondateurs vis-à-vis des Etats locaux, et de la Fédération en particulier. Le Dominion mena des opérations de déstabilisation menant à la chute de l'alliance entre la Fédération et les Klingons, mais aussi à l'assujettissement de l'Union cardassienne. Victorieux dans son invasion des quadrants Alpha et Beta de 2373, le Dominion subit des revers majeurs en 2374. Malgré une alliance fructueuse, bien que tardive, avec les Breens, il échoua finalement quand la Section 31 de la Fédération répandit un virus morphogénique parmi les Fondateurs. Menacés d'extinction, ils durent envoyer un de leurs représentants sur place pour signer la paix, en échange d'un remède. Malgré cette paix, l'opinion des Fondateurs n'a pas changé, en particulier sur la Fédération suite à l'usage de ce virus.

Les Fondateurs, on l'a dit, règnent comme des dieux sur le Dominion. L'ordre des choses, leur vision parfaite de l'univers, est la seule loi incontestable en vigueur, et toute contrevenance à cette loi est punie de mort. Cette règle absolue s'explique par leur détachement des affaires des solides. Les Vorta exercent concrètement la gestion de l'Etat. La ketracel blanche, devenue vitale aux Jem'Hadar pour leur survie, leur permet de s'assurer l'obéissance totale de ceux-ci. Il est actuellement difficile d'estimer le nombre de mondes et de races assujettis à la loi du Dominion, mais les explorations du quadrant Gamma n'ont, pour le moment, établi de contact avec aucune force susceptible de contrebalancer localement son pouvoir. Il est, en tout cas, peu probable que le Dominion entretienne d'alliance durable avec quelque espèce que ce soit, puisque la mentalité des Fondateurs et leur loi n'encouragent guère une telle chose, l'alliance breen restant un événement unique en son genre. Même les Tholiens, considérés comme plus nobles que les autres races de l'espace connu, ne se sont pas vus proposer d'alliance. Les races assujetties emploient une langue commune mais, outre le culte des Fondateurs, ils n'ont pas de restriction particulière hors de ce qui est interdit par la loi. Chacun doit simplement servir dans le respect de l'ordre des choses. Si une planète devait ne pas respecter ces simples règles, les Jem'Hadar seraient déployés pour massacrer sa population.
L'unitarisme n'est, en tout cas, qu'une façade. Vorta comme Jem'Hadar peuvent adopter une comportement propre et potentiellement individualiste, et des divergences flagrantes dans les manières de commander ou d'agir ont été constatées. Occasionnellement, les Vorta ont sciemment sacrifié leurs serviteurs et des Jem'Hadar ont exécuté leur Vorta. La fin semble être la seule chose intéressant finalement les Fondateurs au moment de la revue, peu importent les moyens, ce qui correspond à leur attitude générale vis-à-vis des autres espèces.

Technologiquement, le Dominion semble avancé par rapport aux races des deux quadrants qui nous sont bien connues. Leurs transporteurs peuvent ainsi téléporter des individus sur 3 années-lumière ou plus, rendant l'existence d'un réseau de téléportation interplanétaire plausible. Pareillement, leurs armes au polaron se sont révélées très puissantes contre les défenses et les organismes de leurs adversaires. L'entrée en guerre très brutale du Dominion semble aussi indiquer une certaine supériorité. Pourtant, ces faits étonnants cachent des réalités qui contredisent l'idée d'un Etat plus évolué en tous points. Par exemple, peut-être à cause de l'évolution de leurs transporteurs comme d'un certain dédain des Fondateurs envers l'exploration du monde solide, la technologie du Dominion ne permet pas à ses vaisseaux de dépasser le facteur de distorsion 7, qui devient dangereux pour le tissu de l'univers à moins de disposer certaines technologies, intégrées dans les vaisseaux récents comme les classes Sovereign (Enterprise-E) ou Intrepid (Voyager). Pareillement, les armes au polaron ont été terrifiantes au début du conflit car très efficaces, mais adapter les défenses communes à leur signature énergétique ne s'est pas révélé très compliqué, les rendant finalement aussi efficaces que n'importe quel système d'armement connu. D'autres indices laissent penser que la technologie de réplication qui, par exemple, accorde aux sociétés des quadrants de la Fédération,
et à la Fédération en particulier, une grande prospérité économique, est bien moins évoluée au sein du Dominion. Le travail industriel forcé par le biais des lois du Dominion aurait ainsi handicapé certaines évolutions technologiques. Par extension, on peut penser que le manque de respect pour la vie des solides a conduit à un relatif retard médical et à une forte inégalité territoriale.
Enfin, la puissance du Dominion, vue comme écrasante, aurait, là aussi, été exagérée. Malgré la déstabilisation du quadrant Alpha, l'affaiblissement de la Fédération et des Klingons avant l'invasion, l'usage des Cardassiens et l'alliance breen, le combat a ainsi tourné en défaveur du Dominion. Sa tactique principale semble ainsi de casser les alliances, engager si possible des affrontements locaux et de renverser des forces locales dans son escarcelle, avant de décourager l'ennemi par des coups d'éclat et des offensives générales (comme le Shock & Awe américain).


Le Collectif borg

Univers - Star Trek - Le Trekverse UvFNOgm

Le Collectif borg est une dystopie faisant miroir à la Fédération. Les Borg sont des êtres asservis à un collectif informatique par leur transformation profonde par le biais de machines. L'on pourrait dire que le Borg est davantage un parasite mécanique se greffant à des êtres vivants. L'origine du Collectif est inconnue. On peut faire remonter les premiers voyages interstellaires de Borg autour du XIVe siècle. De nombreuses suppositions ont été faites. Ce que l'on peut déduire de ce que l'on sait, c'est que les premiers temps du Collectif ont sans doute été difficiles : leurs archives fragmentaires semble indiquer que de nombreux drones et vaisseaux auraient pu être perdus dans les premiers siècles de leurs voyages (leurs expériences et données étant partiellement ou pas du tout transmises au reste du Collectif). Dès le départ, leur objectif semble, en tout cas, être l'assimilation d'êtres vivants et de technologies afin d'évoluer. Le Borg ne serait finalement pas ou très peu créatif. Un déblocage significatif aurait eu lieu durant le XXIIe siècle. D'abord, le Collectif a eu accès à la technologie des couloirs de transdistorsion, des dispositifs permettant un voyage extrêmement rapide d'un point à l'autre de l'espace, et leur donnant donc la capacité de s'étendre plus vite et plus loin. Ensuite, un groupe de drones du XXIVe bloqués sur Terre depuis 2063 (nous y reviendrons, pour ceux à qui ça ne dit rien) est parvenu à transmettre un message vers le quadrant Delta en 2151. Le contenu de ce message est inconnu, mais il pouvait contenir un avertissement, des schémas de technologies et des mises à jour de programmation (et bien d'autres choses).
Ce message de Borg du futur peut expliquer la soudaine expansion majeure du Collectif (de moins de 300 races assimilées à plus de 10000 en 200 ans). Cela peut aussi expliquer leur expansion en direction du quadrant Beta et de la Fédération, qui essuya deux tentatives d'invasion et plusieurs escarmouches pendant au moins 10 ans. La Bataille du secteur 001 de 2373 conduisit une reine à remonter dans le temps jusqu'en 2063. D'ici viennent donc les Borg perdus sur Terre à l'époque, et l'idée d'un cercle vicieux dans la trame temporelle. Après cet événement, plusieurs choses firent reculer le Collectif. D'abord, l'arrivée de l'espèce 8472 dès 2373, qui porta un coup très dur aux effectifs des Borg durant le conflit très violent la suivant ; ensuite, le voyage de l'U.S.S. Voyager a mené au renversement de l'Unimatrice 01, cœur du Collectif, et au développement de groupes séditieux en 2377. En 2378, le Voyager, encore lui, détruisit un portail transdistortionnel, ravagea l'Unicomplexe attenant et élimina une autre reine, installant en prime un agent neurolithique dans le Collectif, son intégrité s'en retrouvant très compromise.
Le Collectif ne cessa pas d'exister pour autant. L'Unicomplexe frappé par le Voyager n'était probablement pas le seul et fut sans doute coupé du reste du Collectif pour le préserver.

La plupart des Borg, comme la plupart des espèces, sont humanoïdes ; mais pas la totalité. Leur configuration générale dépend de l'espèce concernée et peut évoluer à partir du patron de base du drone-type. Le drone classique est un ouvrier ayant subi de nombreuses greffes mais s'attachant principalement à entretenir les équipements du Collectif. Les drones de combat voient couramment leurs membres remplacés par des pinces, des griffes et, rarement, des armes à énergie. On trouve aussi quelques médecins parmi les Borg. La rareté des armes à énergie s'explique par le désir des Borg d'opérer un contact physique avec ses ennemis.
Les individus capturés peuvent être directement infectés par des nanosondes sur le champ de bataille avant d'être transférés, dociles et prêts à implanter, jusqu'à leur chambre de transformation. L'individu implanté voit rapidement des fonctions corporelles s'arrêter, comme la production de poils ou de mélanine, leur donnant une couleur gris-blanche et les rendant totalement glabres. Le Borg moyen peut survivre dans le vide spatial et passer plusieurs jours sans repos ni sustentation. Ses besoins de repos et de sustentation sont assurés par des alcôves, des bornes de connexion au Collectif, présentes partout dans toute installation borg. En cas de dysfonctionnement ou de grave altération, un drone était chargé dans le Collectif et désassemblé, ses pièces étant recyclées sur un futur drone ou un drone en ayant besoin.
Les enfants implantés, y compris des nourrissons, sont placés dans des chambres de maturation jusqu'à l'âge adulte, puis seulement transformés.
Deux caractéristiques particulières des Borg sont 1) la présence en eux d'un dispositif automatique d'auto-destruction et 2) leur capacité d'adaptation. Cette seconde capacité leur permet de collecter quantité d'informations pour adapter leurs systèmes à toute menace. Les armes et les programmes hostiles sont ainsi progressivement neutralisés, et il est nécessaire de modifier constamment la modulation des armes pour espérer vaincre une invasion borg.
Enfin, il est assez étonnant de constater qu'un groupe de Borg coupé du Collectif aura tendance à vouloir s'en détacher, témoignant que l'individualité du drone n'est pas supprimée, mais écrasée par la pensée collective. Certains, cependant, préfèrent chercher à retrouver le confort du Collectif.

Le Collectif s'est étendu sur une bonne moitié de la surface du quadrant Delta et a assimilé des individus de plus de 10000 espèces. Sa population s'élève à plusieurs milliards de milliards. Ils s'identifient selon leur place dans le groupe et identifient les espèces par des nombres selon leur ordre de rencontre. Ils ne procréent pas non plus entre eux, et règlent typiquement leurs vaisseaux et les environnements envahis avec un air à 39°C, 92% d'humidité, une pression de 102 kPa et des traces de tetryon.
Ils ne s'attardent que sur les espèces présentant une menace ou un intérêt technologique. Lors d'engagements à grande échelle, ils transmettent un message standard sur toutes les fréquences appelant à une reddition sans condition (finissant par Toute résistance est futile). Leur premier contact se résume couramment à prélever un échantillon de population et de technologie pour étude et assimilation. Occasionnellement, un individu d'importance était assimilé et se voyait accorder un titre individuel, pour chercher à établir un contact plus facile (par exemple, le capitaine Picard fut brièvement transformé en Locutus de Borg). Il existe aussi des drones particuliers : les reines. On ignore s'il n'en existe qu'une ou plusieurs, et si leur curiosité est une particularité individuelle ou la manifestation d'une hypothétique personnalité du Collectif, qu'elles semblent représenter physiquement. On ignore exactement la raison et la finalité de leur présence.
Si un seul exemple de culture classique devait se manifester dans le Collectif borg, c'est son obsession quasi-religieuse pour la particule 010, ou particule omega, qu'ils s'évertuent à assimiler. Il s'agit de la particule la plus puissante connue à ce jour.

La technologie borg est une combinaison de technologies assimilées. Leur seule capacité d'innovation est celle de l'adaptation, qui consiste à réagir à une nouvelle technologie rencontrée pour s'en prémunir avant assimilation. L'adaptation et l'assimilation sont en fait les deux missions principales du Collectif, et l'essentiel de ses ressources y sont dévolues. C'est sa seule manière d'évoluer. Sa capacité d'adaptation lui permet, cependant, tant de se défendre que d'attaquer. Un cube borg au combat peut généralement trouver la parade aux systèmes défensifs d'un ennemi en quelques minutes. Privés de la protection de leurs boucliers, les bâtiments adverses sont abordés de toutes parts ou détruits sans la moindre difficulté.
De ce que l'on a vu des Borg, ils s'articulent autour d'installations fonctionnelles, sur des planètes adaptées à leurs préférences ou dans l'espace (comme l'Unicomplexe ou l'Unimatrice). Quand une planète n'est pas colonisée, ses infrastructures sont généralement emportées, sûrement pour recycler leurs éléments de construction, et les ressources naturelles généralement exploitées jusqu'à épuisement. Le réseau de conduits de transdistorsion leur permet de se déplacer très rapidement à travers leur espace comme de rejoindre des régions lointaines à une vitesse inégalée.


Dernière édition par Le Créateur le Mer 3 Jan - 7:19, édité 3 fois
Le Créateur
Le Créateur
Fondateur

Messages : 33
Date d'inscription : 26/11/2017
Age : 35

https://multiverse-rpg.forumsrpg.com

Revenir en haut Aller en bas

Univers - Star Trek - Le Trekverse Empty Re: Univers - Star Trek - Le Trekverse

Message par Le Créateur Dim 17 Déc - 23:52


Technologie




Même si Star Trek a déjà inspiré deux générations de savants, sa science reste une affaire de science-fiction. La perception des lois de la physique et la vision du futur que nous avons dans le présent au moment de la production d'un programme conditionnent largement les progrès que nous considérons possibles. C'est pour cela que Star Trek a inventé le voyage en distorsion avant le cloud, et n'a intégré l'hologramme comme une technologie largement exploitable qu'alors que nos premiers hologrammes existent vraiment.


Voyage interstellaire

Univers - Star Trek - Le Trekverse PEzMOGK

Dans Star Trek, la méthode de voyage interstellaire commune est la distorsion. En quoi consiste-t-elle ? Il s'agit de s'envelopper dans une bulle artificielle de subespace et de contracter l'espace à l'avant du vaisseau. En relâchant l'espace derrière soi, on produit une sorte de vague sur laquelle est portée le vaisseau. Pour obtenir l'énergie nécessaire, les réacteurs à distorsion utilisent des cristaux de dilithium pour contenir la réaction de la collision de matière et d'antimatière. Le plasma en charge rejeté est déversé dans les circuits électroplasmiques (EPS) du vaisseau et alimente le reste de ses systèmes.
La vitesse atteinte est bien supérieure à la vitesse de la lumière et permet des voyages rapides entre systèmes solaires, bien que l'on soit loin des vitesses revendiquées par Star Wars : à distorsion 9, une vitesse encore inaccessible pour un certain nombre de vaisseaux, on atteint 0.17 années-lumières pas heure ; ce qui est déjà très honorable.

Le facteur de distorsion est calculé selon la force avec laquelle l'espace est contracté. Plus elle est grande, plus vite on arrive à destination. Une limite théorique a été fixée au facteur 10. Cependant, l'échelle de distorsion a déjà été révisée entre le XXIIIe et le XXIVe siècle, et on a un temps pensé qu'il était impossible de dépasser le facteur 7 sans provoquer des dommages irréparables à la trame spatio-temporelle. Un autre type de déplacement, la transdistorsion, est aussi utilisé par les Borg, et a fait l'objet d'essais infructueux au sein de Starfleet depuis les années 2280 au moins. Un dérivé de la transdistorsion, le slipstream drive (en français, le moteur à aspiration, ou à glissade), a aussi été mise au point par Starfleet pour franchir des distances considérables plus vite qu'en distorsion. La vitesse permise par un générateur quantique à aspiration approcherait les 75 années-lumière par heure, soit plus de 440 fois plus vite que la distorsion de facteur 9. Pourtant, la distorsion reste un des moyens de propulsion potentiel les plus intéressants : à une occasion, l'Enterprise-D a flirté avec le facteur 10. On ignore la vitesse exacte atteinte, mais cette vitesse n'a été battue qu'en facteur 10 lui-même, quand un corps existe en tout point de l'univers en même temps et peut se téléporter à volonté.
La progression de la vitesse en distorsion n'est, en fait, pas linéaire, mais exponentielle : si je suis à la vitesse 100 en facteur 1, je ne passe pas à 200 en facteur 2, mais plutôt à 220 ; puis à 600 en facteur 3 ; etc. Ce ne sont pas des valeurs indicatives exactes, mais une image utilisée pour essayer d'expliquer cela au mieux à tout le monde. Cela explique que l'Enterprise-E, un des rares vaisseaux capables de dépasser le facteur 7 en 2373, était considéré comme un navire d'une vitesse incomparable à l'époque : il accomplissait ses voyages en beaucoup, beaucoup, beaucoup moins de temps que des navires plus anciens.

Il est cependant assez intéressant de noter que, dans le cas où le vaisseau évolue dans un environnement inconnu ou méconnu, la différence entre Star Trek et Star Wars s'estompe. On verra plus loin que les systèmes du Trekverse sont généralement plus fins, plus précis, sans doute plus rapides. Les équipages de Starfleet sont capables de tracer des routes assez sûres à travers l'espace et de voyager à plein potentiel dans des circonstances considérées délicates dans le Lucasverse. Par exemple, traverser une nébuleuse requiert de couper l'hypervitesse dans le Lucasverse ; mais pas de stopper la distorsion dans le Trekverse. En fait, la distorsion agit comme un bouclier que complète le déflecteur lui-même (on verra ça en détails dans la partie sur l'armement).
Ainsi, il est bon de noter que la distorsion est un moyen de propulsion autrement plus au point dans le Trekverse que l'hypervitesse dans le Lucasverse, ou en tout cas bien plus adapté et/ou mieux assisté dans des conditions irrégulières. Cela n'a pas empêché la distorsion d'avoir des ratés par le passé, comme quand l'Enterprise de Kirk a happé un astéroïde dans couloir de distorsion (dans le premier film) ; mais ces ratés sont corrigés peu à peu et, aujourd'hui, ce mode de déplacement est jugé très sûr.

Enfin, on pourrait s'arrêter sur la téléportation un instant. Si les transporteurs sont généralement incapables de téléporter quoi que ce soit plus loin qu'à quelques milliers de kilomètres, on abordait plus haut la question des transporteurs du Dominion. Leur portée estimée à 3 années-lumière est insuffisante pour traverser la distance entre la plupart des systèmes solaires. Pour l'heure, la téléportation n'est donc pas un moyen de transport interstellaire dans le Trekverse.


Médecine

Univers - Star Trek - Le Trekverse RX3NNMN

Les disparités entre Etats sont déjà apparus dans un certain nombre de domaines, et la médecine ne peut faire exception. Star Trek fourmille d'exemples d'épidémies mortelles, de régénération spontanée ou d'incompatibilités physiologiques de certains traitements médicaux. Focalisons-nous cependant sur l'exemple qui nous est le mieux connu : la Fédération. Nous pouvons déjà partir aussi du principe que la Fédération dispose du meilleur système de santé et de la meilleure recherche médicale du Trekverse. En effet, la Charte de la Fédération impose, par exemple, de donner accès à ses stocks de médicaments à tout individu en ayant le besoin, qu'il soit citoyen, étranger ou même criminel. Cette mentalité place la santé parmi les grandes priorités de la Fédération. Cela n'indique pas que la Fédération a le taux de décès épidémique ou chirurgical le plus bas de l'univers. La grande quantité de races en faisant partie pose des limites et fait que, physiologiquement, certaines espèces peuvent augmenter ou diminuer, par leur seule résistance ou vulnérabilité, les taux de complications et de décès selon la condition médicale concernée.

Ce que nous savons d'ores et déjà, c'est que, ne serait-ce qu'au milieu du XXIIIe siècle, l'exposition à une dose létale de radiations pouvait être soignée. La Fédération dispose donc d'une technologie de traitement cellulaire de très haut niveau, permettant de réparer les lésions sur l'ADN même et, potentiellement, de régénérer les cellules mortes depuis peu. A la même période, des pratiques comme la chirurgie invasive, l'usage de seringues classiques ou les chimiothérapies sont considérés comme barbares, et relevant d'une époque moyen-âgeuse et obscurantiste. Au XXIVe siècle, l'attribution automatique de conseillers aux vaisseaux d'exploration marque aussi un nouvel intérêt pour les maux de l'âme, puisque cet officier est tant un ambassadeur et un diplomate qu'un psychothérapeute. Au milieu de ce même siècle, la plupart des organes semblaient pouvoir être remplacés par des substituts artificiels ou même régénérés. Le cerveau était aussi assez bien connu pour pouvoir être rafistolé en urgence, modifiant ses réseaux synaptiques pour lui permettre de fonctionner normalement après un grave traumatisme. Parmi les traitements potentiels que nous pouvons déduire de ces remarques et de notre propre évolution médicale, il y a l'usage de nanorobots pour la chirurgie, d'irradiation contrôlée et d'élevage d'organes par la manipulation de cellules-souche. La Fédération conserve cependant une législation particulière sur l'eugénisme et la modification physique. Elle fait primer les notions de travail et de dépassement sur la modification compétitive. N'oublions pas l'usage du tricordeur médical, un outil très utile capable de rendre des diagnostics rapides et d'opérer des observations complexes, ou celui de l'hologramme médical, qui peut pallier aux doutes d'un médecin ou même opérer lui-même.

Beaucoup de maux physiques et psychologiques trouvent, dans le Trekverse, leur traitement approprié et aussi léger que possible. L'espérance de vie d'un Terrien au sein de la Fédération dépasse allègrement les 100 ans. Le Dr McCoy restait actif à l'âge vénérable de 137 ans en 2364. En l'espace de 200 ans, l'espérance de vie des Terriens a ainsi crû d'au moins un tiers. D'autres traitements ont permis de faire des progrès importants dans le prolongement de la vie de certaines populations, comme pour les Ocampas, dont l'espérance de vie a plus que doublé suite au traitement prodigué par le Voyager (de 9 à 20 ans).
Si l'on ne devait se fier qu'aux données générales en notre possession, nous pouvons alors estimer que la médecine du Trekverse est non seulement très avancée, mais aussi en évolution perpétuelle, au niveau technique comme fondamental.


Cybernétique

Univers - Star Trek - Le Trekverse MauSImz

Là encore, la Fédération se place bien en avance dans le domaine cybernétique. Elle doit son avance à ses efforts de développement comme à la chance, par exemple lors de sa rencontre avec l'androïde Data. Je n'exprime pas cela par esprit partisan : il est certain que Starfleet ne possède pas certaines technologies dont usent d'autres races, mais il faut mettre cela principalement sur le compte de ses lois strictes en matière de modification et de technologies invasives. En effet, le seul équipage du Voyager a été tout à fait capable d'exploiter et même de modifier et d'améliorer de la technologie borg. Pour enfoncer la vis, il faut se rappeler que c'est la modification des nanosondes borg effectuées par le Voyager qui a permis à la race mécanique d'affronter l'espèce 8472, laquelle ne rencontrait alors guère de résistance de leur part.
La Fédération se focalise surtout sur la cybernétique médicale : organes de remplacement et dispositifs d'assistance ont atteint un niveau de développement impressionnant. Dans certains cas, l'amélioration des capacités est autorisée ; surtout quand il s'agit de soigner un handicap comme la déficience visuelle. Geordi Laforge est réputé pour avoir utilisé un visor, puis des yeux cybernétiques lui offrant une vision certes différente des autres humains, mais très pointue également. Beaucoup des technologies cybernétiques développées sont autrement destinées à effectuer des tâches que ne peuvent plus remplir les organes naturels. Certaines sont cependant utilitaires, comme des transmetteurs sous-cutanés par exemple. Certaines races ont, aussi, un rapport culturel fort avec la modification cybernétique, mais la notion d'augmentation ne semble pas prégnante. Enfin, il est fort possible que la Section 31 dispose de technologies interdites particulièrement dangereuses et révoltantes.
En laissant de côté les Borg, qui touchent plus à la robotique qu'à la cybernétique, les autres espèces développent surtout des dispositifs de surveillance et de contrôle en plus des recherches médicales. L'un des exemples les plus extrêmes est un implant-tueur que portent les Vorta au service du Dominion.

En matière de robotique, il est fort de constater que le quadrant Delta est très en avance sur les autres. Il y a peut-être un lien de corrélation entre le rapport de certaines espèces locales avec la robotique et l'apparition des Borg justement dans ce territoire. Quelques exceptions existent cependant, comme l'androïde Data bien sûr.
Le fait que les robots guerriers de Pralor et Cravic soient considérés comme des pièces de technologie impressionnantes aux yeux des ingénieurs roboticiens de Starfleet laisse entendre que la robotique reste assez peu développée dans le Trekverse en général. On est donc très loin de réalisations pouvant être vues dans le Lucasverse ou le Xenoverse. Ce retard peut principalement tenir à la tendance des créations robotiques à se rebeller ou à conduire indirectement à l'extinction de leurs créateurs de diverses façons. Bien que prudents, les Etats que nous connaissons bien dans le Trekverse s'intéressent cependant aux réalisations robotiques. L'étude de Data a permis de faire des percées dans le domaine stagnant des cerveaux positroniques, et la création de la puce d'émotivité laisse penser que les robots, une fois au point et autorisés, pourraient être bien plus que des outils, au moins dans la Fédération.


Armement

Univers - Star Trek - Le Trekverse LL5dMzp

La variété d'armes du Trekverse est assez impressionnante. Chaque faction a utilisé des types d'armes différentes au cours de son Histoire, et le plus complexe pourrait ne pas être la partie sur les armes énergétiques, mais celle sur les armes cinétiques, et en particulier les missiles, qui emportent en fait des charges très variables visant à produire des effets particuliers. De l'arme biologique à la torpille à chronitrons déchirant l'espace-temps, le sujet se veut très complexe, et je vous invite à vous pencher davantage sur le sujet à titre personnel pendant que je ferai un point sur les types de particules et charges les plus utilisés.
Commençons par aborder un point important : l'emploi, le niveau et la puissance de l'armement du Trekverse. De manière générale, le Trekverse se démarque par l'emploi d'armes très modulaires en termes de charge et de puissance, et par l'utilisation de systèmes de détection et de visée très polyvalents et précis. Les banques à rayons sont aussi des outils extrêmement efficaces, permettant de couvrir une large zone de feu et tant de focaliser un seul rayon de très forte intensité, que de mitrailler de rayons moins forts des cibles réduites ou une cible à neutraliser. En raison de leur modularité et de leur grande polyvalence, il est courant de retrouver un seul type d'armement sur un vaisseau. Par ailleurs, leur faible quantité ne doit pas conduire à méprise : très forte intensité n'est pas qu'une figure de style, et il est possible de provoquer des destructions massives depuis l'orbite avec un vaisseau comme l'Enterprise. Que, dans certains cas, les méchants préfèrent attaquer avec de petits vaisseaux pour exterminer un pauvre village, cela relève surtout du spectacle. L'armement personnel peut suivre la même logique : si les Klingons, par exemple, préfèrent garder leurs disrupteurs à puissance maximale et vaporiser leurs ennemis, il est quand même possible d'infliger seulement de graves brûlures afin de les neutraliser. Si Starfleet impose, par ailleurs, le réglage paralysie à ses équipes d'exploration, le plus petit phaseur de poche peut tuer aussi sûrement et instantanément qu'une balle en plein cœur.

Quelques noms ont déjà été lancés. Certains vous parlent sans doute.
Le phaseur, massivement utilisé, est une arme à particules à énergie dirigée. C'est-à-dire que l'arme canalise et propulse à l'aide d'impulsions d'énergie des vagues de particules actives. L'effet est celui d'un laser particulièrement puissant : le phaseur laisse souvent des traces de brûlures et a tout l'air d'un rayon lumineux de haute intensité. A charge suffisante, ses particules peuvent cependant désintégrer la matière et étendre leur zone de destruction rapidement. Une arme de poing peut ainsi vaporiser un corps en un clin d’œil, et une arme embarquée peut perforer un vaisseau sur plusieurs ponts et sections.
Starfleet utilise principalement les particules de nadion, mais les Klingons, les Romuliens ou les Cardassiens préfèrent employer les particules de plasma, qui sont produites par le réacteur matière-antimatière du vaisseau et sont donc quasi inépuisables, mais qui peuvent autant produire des rayons plus puissants que des projectiles de très grande puissance, dont raffolent en particulier les Klingons. Dans le cas où ces armes à plasma atteignent effectivement une très grande puissance, on parle de disrupteurs. Le Dominion utilise quant à lui majoritairement les particules de polaron, qui pouvaient en particulier traverser les boucliers des vaisseaux au début de la Guerre du Dominion, et causent des malaises et crises d'hémophilie aux victimes organiques. Les rayons de particules de proton avaient aussi la particularité de pénétrer les boucliers.
Starfleet a également commencé à renforcer certaines armes par divers moyens. Ses premières armes quantiques renforcées au plasma sont mises en service conjointement avec les premiers canons phaseurs, des armes à arc de tir réduit de grande puissance, produisant des charges de particules concentrées à l'image des canons disrupteurs klingons.

La principale charge explosive embarquée dans les torpilles était la charge à photons. C'est une charge à réaction de matière-antimatière dégageant beaucoup d'énergie et d'ions négatifs. Contrairement à certaines croyances, la torpilles à photons n'a pas besoin d'être tirée sur une cible n'ayant plus de boucliers. Une torpille à charge lourde peut causer de lourds dégâts à plusieurs navires protégés ou raser une ville, ce qui justifie la portée de 300000 km de la torpille Mark XXV en usage au sein de Starfleet. Des torpilles à faible charge peuvent être utilisées par salves, et le U.S.S. Defiant utilise, par exemple, plusieurs lanceurs pour tirer des salves de torpilles impressionnantes au combat.
Les Romuliens et les Cardassiens préfèrent se reposer sur le plasma chargé qu'ils connaissent bien. La particularité de la charge au plasma est d'être non pas explosive mais implosive. La zone d'impact est ainsi assez limitée, mais l'énergie est non seulement canalisée sur un point d'impact, rendant l'arme très dangereuse, mais aussi persistante, les particules de plasma continuant de causer interférences et surcharges, surtout sur les cibles fixes.
Les torpilles quantiques, de plus en plus utilisées par Starfleet, mais aussi utilisées par les Cardassiens, sont en fait, de façon simpliste, des torpilles à photons renforcées au plasma. Ce type de charge est plus efficace et a un effet persistant. On n'en fait guère usage en atmosphère, cela dit, car des explosions en haute atmosphère peuvent contaminer durablement l'air d'une planète et la rendre inhabitable.
Une dernière arme, spécifique à Starfleet, est la torpille transphasique, une arme d'une puissance inégalée et à la conception tenue secrète, remise par un officier venu du futur pour combattre les Borg. Cette arme se révèle cruciale pour affronter les pires menaces pesant sur la Fédération. Elle agit sur un champ harmonique si aléatoire que même les Borg ont beaucoup du mal à s'adapter aux charges transphasiques, et une seule ogive bien placée est capable de faire exploser un de leurs vaisseaux de 27km3 d'un seul coup, grâce à la succession d'explosions subspatiales déchirant rapidement chaque morceau du bâtiment. Starfleet cherche maintenant à développer des boucliers et phaseurs transphasiques, mais leur mise au point se révèle complexe, et de tels systèmes nécessitent une telle puissance que la perte de performances générale d'un vaisseau existant tournerait autour de 10%.

Parlons maintenant des défenses. Souvent, les franchises de science-fiction ne font pas de différence entre déflecteurs et boucliers d'énergie, ou mélangent les termes techniques. Dans le Trekverse, les deux principes sont clairement distincts, et les vaisseaux disposent de deux types de défenses différentes.
Le déflecteur est un système émettant des ondes de force gravitationnelle pour écarter des objets dérivants. Les vaisseaux du Trekverse sont connus pour leurs disques lumineux, qui sont en fait les déflecteurs principaux, chargés de tenir tout obstacle hors du chemin d'un vaisseau à toute vitesse et à tout instant. Le déflecteur d'un vaisseau moderne est assez efficace pour écarter des objets très lourds et très gros, tandis qu'une correction automatique de trajectoire parvient souvent à compenser une insuffisance ou à éviter de solliciter trop durement le déflecteur sur de longues durées ou de manière répétée. Bien que très efficaces et théoriquement aptes à dévier des missiles non guidés et lancés de longues distances de leurs trajectoires, il est difficile de lutter contre une propulsion artificielle de plusieurs centaines ou milliers de G, et les missiles guidés peuvent naturellement corriger leurs trajectoires pour annuler la déflexion. En fait, quand, dans le Lucasverse, un vaisseau interdicteur inverse ses générateurs de puits de gravité pour repousser des missiles, il applique le même principe que pour les déflecteurs, mais à un niveau bien plus élevé.
Pour remédier à cette limitation et pour protéger les vaisseaux des particules, qu'il s'agisse d'armes ou de phénomènes naturels, les boucliers d'énergie sont utilisés. Il s'agit là de projecteurs de particules automatiques, qui enveloppent les navires dans des bulles protectrices invisibles, comme souvent en science-fiction. Ces particules sont plus ou moins efficaces selon la résonance harmonique des armes employées. Bien réglé, un bouclier peut supporter de lourdes décharges, mais, quand confronté à un réglage harmonique inattendu ou aléatoire, sa résistance devient plus faible. Les barrières de particules sont typiquement générées depuis 6 projecteurs (proue, poupe, bâbord, tribord, dos, ventre) pouvant être favorisés pour accélérer la régénération de ces barrières, au détriment d'un ou plusieurs autres. Les boucliers sont généralement dotés de préréglages leur permettant de modifier leur harmonique selon la menace rencontrée assez rapidement.
Il faut noter que les Borg sont très doués pour calculer les périodes de résonance des boucliers, réglant tir après tir leurs armes pour exploiter au maximum les failles détectées. Le bouclier transphasique permet cependant de basculer aléatoirement et en permanence entre plusieurs résonances simultanées, au prix d'une dépense énergétique conséquente. En date de l'année 2380, l'Enterprise-E était le seul vaisseau connu (avec le Voyager probablement, et le futur prototype de classe Vesta) à disposer de systèmes transphasiques quelconques.
A noter : les boucliers du Trekverse ne peuvent être, comme ceux du Lucasverse, traversés par des vaisseaux.
Enfin, les navires de ligne sont tous capables de polariser leurs coques, eussent-ils perdu leurs boucliers, pour les rendre plus résistantes aux armes à énergie et protéger les équipages des phénomènes naturels.


Dernière édition par Le Créateur le Mar 30 Jan - 17:46, édité 9 fois
Le Créateur
Le Créateur
Fondateur

Messages : 33
Date d'inscription : 26/11/2017
Age : 35

https://multiverse-rpg.forumsrpg.com

Revenir en haut Aller en bas

Univers - Star Trek - Le Trekverse Empty Re: Univers - Star Trek - Le Trekverse

Message par Le Créateur Mar 19 Déc - 5:47


Voyage dans le temps et Guerre froide temporelle


Univers - Star Trek - Le Trekverse C6PbFFJ




Dans le Trekverse, le voyage dans le temps n'a rien d'un mystère : les initiés savent qu'il sera possible dans un futur proche. La Terre Unie en a eu la certitude au milieu du XXIIe siècle, et plus d'une quarantaine d'interventions temporelles ont eu lieu depuis lors. Il est aussi clair que des visites passives, à fins d'études principalement, ont eu lieu très souvent tout au long de l'Histoire.
Certaines entités ou reliques du passé sont capables d'observer et de traverser le temps sans grande difficulté. Au milieu du XXIIIe siècle, le voyage temporel était faisable pour Starfleet, mais encore hasardeux. Spock s'est imposé comme un pionnier de cette recherche, développant par exemple la matière rouge dont la réaction fonde, dans les films, la Kelvin Timeline. Il est fort probable qu'un siècle peu ou prou sépare la Fédération de ses premiers voyages temporels contrôlés. Cependant, il semble qu'il faudra attendre le XXVIIIe siècle pour parvenir à des avancées notables, et au XXIXe siècle pour garantir des voyages physiques complets sûrs et prolongés.

D'autres races actives ont déjà acquis la connaissance du voyage temporel, comme les Borg malheureusement. Leur tentative d'empêchement du Premier Contact de 2063 a d'ailleurs probablement incité la Fédération à accélérer ses recherches dans le domaine.
D'ici la fin du XXVIIIe siècle, le développement de la technologie à travers la galaxie va conduire à la signature des Accords Temporels afin de protéger l'ordre historique des événements, et une agence de contrôle du temps verra le jour. Au XXXIe siècle, une Guerre froide temporelle va finalement éclater, dans laquelle les agents temporels seront amenés à user de ressources de toutes époques pour provoquer ou empêcher des modifications radicales de l'Histoire. Il est difficile, à ce stade, de considérer le temps que prendra ce conflit, pour peu que le temps ne soit alors considéré comme une chose purement relative.

Dans tous les cas, l'existence de cette agence temporelle fait peser une menace concrète sur toute force tentant de s'attaquer au Trekverse dans Multiverse RPG. Toute personne entreprenant d'influencer significativement l'Histoire de cet univers devra se préparer à affronter de grands dangers et des agents du futur.
Le Créateur
Le Créateur
Fondateur

Messages : 33
Date d'inscription : 26/11/2017
Age : 35

https://multiverse-rpg.forumsrpg.com

Revenir en haut Aller en bas

Univers - Star Trek - Le Trekverse Empty Re: Univers - Star Trek - Le Trekverse

Message par Le Créateur Ven 22 Déc - 4:45


Q


Univers - Star Trek - Le Trekverse SekMuB4




La lettre Q porte un sens particulier dans le Trekverse. En 2364, l'équipage de l'Enterprise-D fut le premier équipage humain à faire la rencontre d'un représentant du Continuum Q. Bien que Starfleet ait déjà rencontré des espèces aux pouvoirs immenses, Q eut rapidement un impact significatif sur la vie de cet équipage en particulier. Il contrôlait le temps, l'espace, la matière et l'esprit, mais il n'aimait rien mieux que mettre Starfleet à l'épreuve de ses préjugés et de ses critiques, poussant le capitaine Picard à la faute et à la violence en usant de tous les subterfuges. Pourtant, sa nature supposément mauvaise fut vite mise en question : il exprima de l'intérêt, et peut-être de l'admiration pour l'Humanité en particulier, et n'hésita pas, dans un apparent accès de colère, à confronter le vaisseau à l'avant-garde des explorateurs borg dans le quadrant ; pour mettre Starfleet en garde ?
En tout cas, il apparut bientôt que le Continuum Q ne respectait guère ces interventions, et le Q que nous connaissions bien perdit ses pouvoirs tel un ange déchu. Réduit à la condition humaine, il apprit à avoir moins de concupiscence et de dédain pour les êtres mortels et finit par regagner, par son sacrifice, son état supérieur.
On savait en tout cas désormais que les Q en général œuvraient à ne rien changer, à n'avoir aucun impact sur l'univers, ce que certains considéraient comme une absurdité. Outre le Q rebelle, Quinn, un Q libéré par le Voyager, révéla son implication majeure dans l'évolution des affaires de l'Humanité et d'autres espèces. A terme, la dispute entre le Continuum Q et ses rebelles se transforma en une guerre pour la liberté d'agir. Depuis peu, les Q ont, au moins en partie, recommencé à enfanter et à évoluer. De manière ironique, ils ont chargé des humains d'enseigner l'humilité et la bonté à leur premier nouveau-né.

Cette race quasi divine des Q a un rapport très particulier, parfois changeant, avec la Voie Lactée, et la Fédération en particulier. Derrière leur détachement et leurs jugements, ils sont souvent fascinés par les êtres moins évolués qu'eux et peuvent en venir à être protecteurs envers elles.
Il s'agit peut-être là du plus grand danger, parmi d'autres encore, que des envahisseurs d'un autre univers pourraient rencontrer. Un Q pourrait aisément souffler une flotte hors de la galaxie, emprisonner un héros face à un dilemme impossible ou juger une race entière par sa seule réponse à ses tests. Nul ne saurait être trop prudent quand apparaît par magie près de lui un étrange individu voulant jouer à un jeu.
Le Créateur
Le Créateur
Fondateur

Messages : 33
Date d'inscription : 26/11/2017
Age : 35

https://multiverse-rpg.forumsrpg.com

Revenir en haut Aller en bas

Univers - Star Trek - Le Trekverse Empty Re: Univers - Star Trek - Le Trekverse

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum