Multiverse RPG
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Univers - Stargate - Le Gateverse

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Univers - Stargate - Le Gateverse Empty Univers - Stargate - Le Gateverse

Message par Le Créateur Lun 22 Jan - 13:07


Multiverse RPG
Gateverse



Nous avertissons les joueurs que, compte tenu de la date de fin des séries Stargate, Multiverse RPG ne se situera pas directement à la fin des séries télévisées, mais après. Débuter en 2018 permettra tant de rester à la page, que d'intégrer les soucis de la Terre actuellement, ou de régler la question de l'éloignement de certains personnages originaux. Si le Gateverse se place donc dans notre réalité, nous souhaitons cependant rappeler à tous les membres les valeurs de tolérance, de bonne entente et de fair play que nous défendons.

Pareillement, à la date où cette page est rédigée, Stargate: Origins n'a pas encore démarré. Tout conflit naissant entre le canon et cette page au fil de la diffusion de la minisérie sera réglé aussi vite que possible pour l'équipe, après la diffusion du dernier épisode.

Stargate a vu le jour avec le film de Roland Emmerich de 1994, sorti en France en 1995 sous le nom Stargate : la porte des étoiles. Le film eut un grand succès. Il racontait la découverte d'un étrange artefact égyptien, la Porte des étoiles, d'origine extraterrestre et capable de faire voyager les Hommes à travers l'espace. Une équipe découvrait à son extrémité un monde désertique peuplé d'humains, sous la coupe d'un alien se faisant passer pour le dieu Râ. De 1997 à 2009, deux séries consécutives, Stargate SG-1 et Stargate Atlantis, surfèrent sur la vague du succès. Malgré des infidélités au canon filmique, elles entrèrent durablement dans la culture de science-fiction populaire. Une dernière série, Stargate Universe, n'a pas réussi à relancer une machine s'essoufflant et a fait fuir un certain nombre de fans, enterrant malheureusement la franchise au bout de deux saisons. Heureusement, une minisérie, Stargate Origins, revenant sur les aventures de Catherine Langford, fille du découvreur de la Porte, devrait essayer de la relancer en 2018.
Au cours des séries, la Terre explora de nombreuses planètes et rencontra de nombreuses races, à travers plusieurs galaxies. Certaines furent amicales et l'aidèrent même à traverser des épreuves, mais d'autres se révélèrent mortellement dangereuses. Après avoir vaincu les menaces des Goa'uld, des Réplicateurs, des Ori, des Wraiths ou encore des Asurans, les Tau'ri se trouvèrent, à terme, à la tête d'un vaste réseau de mondes humains et alliés défendant la Liberté et la Justice à travers l'espace. Sur Terre, le Programme Porte des Etoiles reste un secret bien gardé, mais a été révélé à l'ensemble des pays membres de l'ONU, laquelle le chapeaute via le Comité de Surveillance International. L'internationalisation du programme avait été rendue nécessaire par le coût et les risques croissants du programme d'origine américaine, qui avait d'abord été assisté par un groupe secret regroupant les pays du Conseil de Sécurité de l'ONU.

Nous nous situons en 2018, soit dix ans environ après les fins de SG1 et Atlantis, et 7 ans après la fin de Universe. Sur Terre, la situation a évolué. Les gouvernements terriens ne voient plus guère d'intérêt à alimenter un programme aussi coûteux dans un univers pacifié, et les tensions internationales ont pris le pas sur l'exploration spatiale. L'effet s'en ressent, chaque puissance suivant son propre agenda avec ses équipes d'exploration et ses vaisseaux. Les alliés d'autrefois se méfient des troubles qu'ils remarquent de plus en plus. L'absence d'ennemi d'envergure a mené chacun à se replier lui-même. Dans la galaxie de Pégase, la paix a aussi causé une réduction de budget et d'effectifs. Depuis des années, les Wraiths ont largement gardé leurs distances, mais ils cherchent continuellement un moyen d'atteindre et assaillir la Terre. Le Destiny, la vaisseau lantéen découvert par hasard par le personnel d'Icarus, a finalement été abandonné, non sans offrir nombre d'informations précieuses à ses anciens passagers infortunés, désormais retraités ou membres importants du programme Stargate.
L'arrivée de visiteurs d'autres univers saura peut-être redynamiser les alliances d'antan ; ou pourrait-elle bouleverser l'équilibre des forces ?



1. Les factions
1.1. Tau'ri
1.2. Nation Jaffa Libre
1.4. Tok'ra
1.5. Alliance Luxienne
1.6. Unas
1.7. Nox
1.8. Autres peuples de la Voie Lactée
1.9. Coalition des Planètes
1.10. Confédération Genii
1.11. Vanir
1.12. Conseil des Voyageurs
1.13. Wraiths
1.14. Ori


2. Technologie
2.1. Voyage interstellaire
2.2. Médecine
2.3. Cybernétique
2.4. Armement



Dernière édition par Le Créateur le Mar 15 Mai - 6:03, édité 6 fois
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Message par Le Créateur Mer 24 Jan - 9:44


Les factions




Notez que la liste ne saurait être exhaustive, compte tenu de la quantité de communautés et gouvernements rencontrés au gré des séries, des inconnues concernant la continuité de certains et du manque d'intérêt réel, d'un point de vue ludique, de certaines de celles-ci. Pareillement, les races rencontrées dans Stargate Universe sont considérées trop éloignées pour constituer des voisins ou d'éventuels contacts dans la zone déjà vaste couverte par le Gateverse.
Sans compter les territoires explorés par le Destiny en la présence des membres du Projet Icarus, le Gateverse couvre, en effet, pas moins de trois galaxies, dont deux au moins ont fait l'objet d'une installation terrienne. Les deux principales galaxies sont la Voie Lactée et la Galaxie Naine Irrégulière de Pégase, dix fois plus petite que la nôtre et distante de trois millions d'années-lumière. La galaxie alterane est bien plus lointaine, et seulement accessible par une Superporte depuis que les Ori ont été éliminés. Il a aussi été avancé que les Asgards aient pu coloniser une galaxie proche, baptisée Ida dans leur langue. Elle se situerait, sans trop de confirmations concluantes, à près de 4 millions d'années-lumière de la nôtre. Elle pourrait être la galaxie naine irrégulière du Sagittaire, ou la galaxie d'Andromède, bien que cette dernière se situe près d'un million d'années-lumière plus près de nous. Pareillement, dans leur fuite face aux Réplicateurs, les Asgards se seraient établi dans une cinquième galaxie, à 2 millions d'années-lumière de la nôtre ; peut-être NGC-147 ou NGC-145, par ailleurs proches de la galaxie d'Andromède et satellites de celle-ci, ce qui semble confirmer l'hypothèse d'une origine asgard dans cette dernière.

La Terre est généralement considérée comme la puissance dominante. Elle profite du don du savoir des Asgards et a su entretenir sa cote de popularité obtenue au gré des combats contre les Goa'uld. Néanmoins, sa position n'est pas incontestée, et les interférences causées par les expéditions terriennes sont parfois même mal vues et condamnées par les populations locales lorsqu'elles en sont victimes. La force des Jaffa, le caractère secret de son aventure spatiale et la nature fluctuante et décentralisée des alliances conclues par la Terre font partie des éléments limitant sa capacité d'action. En outre, il reste beaucoup de groupes malveillants et/ou hostiles menaçant sa sécurité.


Tau'ri


Le terme tau'ri est l'idiome goa'uld servant largement à désigner la Terre et les Terriens dans la Voie Lactée. Le symbole légendaire de Tau'ri () sert de base aux armes des différents organes du Programme Porte des Etoiles sur Terre. Dans la galaxie de Pégase, on les appelle plutôt Atlantes, en raison de leur apparition dans la mythique cité alteranne d'Atlantis. Les Asgards les ont cérémonieusement accueilli comme étant la cinquième race, devant prendre le relais de leur antique alliance avec les Alterans, les Furlings et les Nox.
La Terre est à la fois la première puissance de la Voie Lactée et, peut-être, la seule à cacher totalement à la population ses projets à travers l'univers. En raison de la nature très divisée de la gouvernance terrienne et de ses nombreux points d'accrochage, les collaborations autour des missions SG ont sérieusement fluctué, l'expédition d'Atlantis n'impliquant que l'OTAN et le Projet Icarus se révélant être surtout un programme américain, par exemple. Les budgets sont, eux aussi, fluctuants, et à la discrétion du Comité de Surveillance International de l'ONU. Avec la diminution des menaces directes pour la Terre et des profits potentiels du programme, et avec l'augmentation des tensions sur la Terre elle-même, les budgets ont diminué de façon continuelle, provoquant la fermeture de nombreux projets et bases, et la réduction significative du nombre d'équipes en service. Pendant ce temps, les technologies issues des réussites du programme sont peu à peu intégrées aux technologies terriennes par un processus de découverte progressif auprès du public.

Le Programme Porte des Etoiles (ou Stargate, ou SG) a débuté entre 1928 et 1945, suite à la découverte d'un artefact étrange, et visiblement extraterrestre, près des pyramides de Gizeh, en Egypte, par le professeur Langford. Suite à la disparition du premier explorateur, Ernest Littlefield, il fut coupé, jusqu'à ce que des visiteurs du futur convainquent Catherine Langford de le relancer après 1969. Il fallut cependant attendre 1995 pour que Langford retrouve son visiteur du futur en la personne d'un docteur en archéologie conspué, Daniel Jackson, et pour qu'il débloque le secret perdu de l'activation du dispositif : la Porte des Etoiles. Il se révéla être un moyen de déplacement quasi-instantané à travers l'espace. La première équipe d'exploration, incluant le colonel O'Neill de l'US Air Force et le docteur Jackson, tomba sur un monde humain soumis à un extraterrestre autoritaire répondant au nom de Râ, le dieu égyptien. Râ fut tué, déclenchant à leur insu une série d'événements menant à l'agitation des Seigneurs Stellaires Goa'uld, autrefois inféodés à Râ et tenus sous son contrôle. Ces êtres mégalomanes et puissants menacèrent la Terre à plusieurs reprises, la forçant à entrer dans une guerre impossible à l'échelle galactique.
Après les succès des Tau'ri contre nombre de Goa'uld, dont les puissants Apophis, Sokar et Anubis, la Terre devint le centre d'une vaste coalition de guerriers jaffa, de résistants tok'ra, de divers peuples humains et aliens, et développa sa propre force évoluée de vaisseaux et d'armes pour sa défense et celle de ses partenaires. Le coût du programme fut cependant discuté à plusieurs reprises, conduisant à l'élargissement du programme aux membres permanents du Conseil de Sécurité de l'ONU, puis aux membres du CSI. Dans les années 2000, l'exploration de l'univers s'étendit aussi à la galaxie de Pégase suite à la découverte de l'ancienne cité d'Atlantis, puis du vaisseau Destiny. La Terre dut lutter contre la menace mortelle des Wraiths, qu'elle parvint à contenir à Pégase et à tenir en respect, et celle des Ori, Alterans pervertis par le pouvoir obtenu lors de l'Ascension contrôlant une autre galaxie tels des dieux, et qui furent éliminés après une guerre sanglante.

Si les projets terriens sont globalement menés par les Etats-Unis d'Amérique, ils impliquent plus largement ses alliés de longue date de l'OTAN et, dans une moindre mesure, la Chine et la Russie. Chine et Russie ont en fait couramment joué de manigances et de pressions pour obtenir vaisseaux et concessions technologiques, et se méfient du contrôle américain de la Porte. La coopération restait active, au début des années 2000, au niveau de la recherche et développement, mais il est probable qu'après 2008 et au cours des années 2010, les relations se soient refroidies au sein des opérations SG, surtout avec la Russie.
Le CSI s'assure que les fruits des missions SG profitent équitablement à tous ses pays membres. Cependant, certains organismes, comme le NID américain, suivent un agenda différent et cherchent à faire profiter d'abord leurs pays des nouvelles technologies aliens, et de les protéger coûte que coûte.


Nation Libre Jaffa


Les Jaffa ont été les esclaves guerriers et instruments de maturation vivants des faux dieux goa'uld pendant des dizaines de milliers d'années. Entraînés à guerroyer pour leurs maîtres et à réprimer les populations mécontentes, ils étaient implantés à l'adolescence avec un symbiote goa'uld immature dans leur abdomen. Le symbiote leur conférait longue vie, force et résistance. De cette époque, les Jaffa ont hérité de nombreuses coutumes, dont leurs penchants guerriers, leur sensibilité à l'autorité martiale et certaines pratiques désuètes comme le Kelno'reem, méditation autrefois destinée à communiquer avec le symbiote devenue un instant de relaxation.
En effet, les Jaffa ont bénéficié d'une drogue, la trétonine, éliminant le besoin de porter un symbiote. Autrefois, la perte du symbiote causait effectivement la mort du Jaffa après implantation. Ce traitement a permis d'éliminer cette dépendance au prix d'une autre, malheureusement. Nombre de Jaffa ont accusé les Tok'ra et les Tau'ri d'avoir sciemment asservi leur peuple avec une drogue les rendant moins forts et endurants que l'usage de symbiotes, mais la rumeur a heureusement été dépassée, à mesure que les Jaffa produisaient leur propre trétonine et que les jeunes menaient une vie sans symbiote ni drogue.

En fait, ce qui distingue le Jaffa du reste de l'Humanité, c'est d'abord sa culture et son Histoire. Si les Jaffa sont tout sauf politiquement unis, ils partagent une même société et une même mémoire. Leur société se révèle assez conservatrice, la place des femmes se limitant assez largement aux affaires domestiques tandis que les hommes s'emploient à la politique et à la guerre. Si la Nation Libre Jaffa est maintenant une démocratie, elle reste aussi très largement attachée à la notion de force, qui a dominé la logique politique et hiérarchique sous Gerak, et a conduit au génocide de mondes ayant accepté la foi d'Origin sous Se'tak.
Si les Jaffa ont conservé les armes et armures produites par leurs anciens maîtres, ils en ont fait des symboles de la force de leur nouvelle nation. Pareillement, ils ont largement cherché à faire l'opposé des Goa'uld en toute chose. Si leur gouvernement central, en l'état un Haut Conseil de représentants élus, est réel et doté d'importants pouvoirs, la société jaffa se veut libre des contraintes anciennes, et les communautés rejettent toute dérive autoritaire, préférant plébisciter ceux qui, parmi elles, se distinguent par leur honneur, leur force et leur charisme.
Traditionnellement, les Jaffa tiennent leurs conseils sur Dakara, leur monde de naissance autrefois perdu. Lors de la Croisade d'Illumination des guerriers d'Origin, la planète fut dévastée et la superarme de son temple détruite. Une fois n'est pas coutume, les Jaffa ont reconstruit par-dessus les ruines après leur exil. Pendant la même croisade, nombre de Jaffa ont adopté le culte d'Origin. Si nombreux ont été ceux à renier tout dieu à nouveau après la guerre, il reste des cultes fanatiques éparpillés à travers la galaxie.


Tok'ra


La Tok'ra (Contre Râ) est une ancienne rébellion fondée par la déesse Egeria. Ses membres cherchaient à renverser les Seigneurs Stellaires goa'uld, jugés pervertis et néfastes. Après qu'Egeria ait été retirée de son hôte, leur nombre fut condamné à stagner ou décliner, et l'organisation entra dans une longue ère de résistance par subterfuges et manipulations. Ne prenant que des hôtes consentants et passant maîtres dans l'art de la dissimulation, ils devinrent des légendes jusqu'à être contactés par les Tau'ri de SG-1.
La mort de Râ était en fait une aubaine pour la Tok'ra, la désunion favorisant leurs entreprises. Ils soutinrent les Terriens, et SG-1 en particulier, pendant plusieurs années, avant d'entrer en conflit avec le SGC autour de la question des Jaffa Libres et des actions à mener contre Anubis. Suite à la chute d'Anubis et au cours de la Croisade d'Illumination, cependant, la Tok'ra repris ses activités communes avec les Terriens pour extraire les Goa'uld de leurs hôtes en sécurité et lutter contre les Ori. Ils ont actuellement gagné un monde sans nomination officielle, qui est devenu leur refuge, et le lieu d'où ils peuvent mener l'existence à laquelle ils ont aspiré en attendant leur fin.

La principale raison de la distinction entre Goa'uld et Tok'ra semble avoir été la découverte de la technologie du Sarcophage, prolongeant la vie des faux dieux et de leurs hôtes pendant des millénaires, mais les privant aussi peu à peu de leurs esprits et de leurs inhibitions. Les Tok'ra ne pourraient en fait garder une hôte que quelques siècles, en considérant qu'il fut jeune au moment de son union, mais on ignore l'espérance de vie des symbiotes.
Les Tok'ra n'ont pas de reine, ce qui signifie qu'ils sont condamnés à s'éteindre à terme. Ils portent la survie des leurs au-dessus de tout, à l'exception de leur respect pour le consentement des hôtes potentiels, s'attirant l'antipathie d'autres groupes lorsqu'ils refusent sciemment toute mise en danger de leurs membres et ressources. Ils ont tendance à mépriser la fierté jaffa, en plus des mauvais sentiments nourris par des siècles de conflits, et à considérer l'impétuosité et l'aventurisme terrien comme un danger intolérable. Certains membres, et surtout Selmak, dont l'hôte, Jacob Carter, est un Terrien, tendent à être vus avec méfiance et rejetés dès lors qu'ils s'expriment en faveur des opinions discutables des alliés de la Tok'ra.


Alliance Luxienne


L'Alliance Luxienne est née au lendemain de la chute de l'Empire d'Anubis. Largement constituée d'humains, il s'agit en fait d'un groupe criminel cosmopolitain, constitué d'anciens truands, contrebandiers, mercenaires et autres pirates. La saisie de nombreux vaisseaux et armes goa'uld a permis de constituer un empire criminel contrôlant plusieurs planètes et un réseau de trafic d'ampleur galactique. L'organisation se révèle instable, mais durable, semblant péricliter durablement en 2007 avant de revenir en force en 2009. Durant la Croisade d'Illumination, elle a un temps constitué un allié militaire d'envergure des Tau'ri, avant de se retourner contre elle. Son premier dirigeant, Netan, fut renversé suite à de multiples revers, dont le sabotage de la production et de la distribution de l'addictif maïs modifié kassa, principale source de revenus de l'Alliance. On ignore qui la dirigeait exactement à l'époque où le Projet Icarus et même Destiny furent pris d'assaut, mais il est probable que la tête de l'organisation change assez souvent, et que ses Seconds disposent en fait d'un pouvoir réellement significatif.
Les Luxiens sont non seulement des criminels redoutés, mais ils constituent aussi une force non négligeable, se montrant capables d'exploiter pleinement le réseau des Portes, de fabriquer des bombes au naquadria et de frapper des avant-postes tau'ri et même la Terre. Leur compétence technique est bluffante pour une organisation criminelle, et, malgré leur manque de discipline et de retenue, leurs combattants sont particulièrement mortels.

Le dirigeant de l'Alliance Luxienne est, couramment, celui qui a su, par la peur, le marchandage et les complots, amasser le plus de ressources, de partisans et d'influence. Il répartit assez librement les activités et ressources de l'Alliance d'un Second à l'autre, en théorie du moins. Les Seconds contrôlent des territoires pouvant couvrir plusieurs systèmes et quantité d'activités lucratives, tâches pour lesquelles ils disposent de forces militaires conséquentes. Si leur force spatiale est d'abord constituée de prises goa'uld, leurs soudards sont équipés d'armes humaines et de tenues légères.
En raison de la nature volatile de l'univers criminel et des jeux de pouvoir permanents, il est quasiment impossible de déterminer la situation exacte de l'Alliance Luxienne. Sa menace est une des rares choses encourageant Jaffa et Tau'ri à se maintenir en alerte et à collaborer étroitement.


Unas


Les Unas ont été les premiers hôtes et esclaves des Goa'uld, ayant probablement partagé la même planète d'origine. Des symbiotes sauvages ont effectivement été retrouvés sur P3X-888, le monde de Chaka. Les premiers seigneurs goa'uls, Sokar compris sans doute, préférèrent cependant les humains, plus faciles à contrôler, et peut-être plus à leur convenance esthétiquement. Il est difficile de dire si les Unas ont été chassés par la suite, des communautés nombreuses, mais assez limitées, existant tant à l'état sauvage que sous domination humaine. Ils furent néanmoins laissés sans technologie quelle qu'elle soit, et certains furent exploités sans égards avant d'être simplement abandonnés, une fois leurs mondes devenus moins attractifs.
De manière générale, les Unas sont constitués en tribus et soumis à une loi du plus fort très simple. En l'absence d'influence humaine, ils ne tendent guère à évoluer au-delà d'un niveau technologique préhistorique. Comme les Jaffa, ils présentent des coutumes inexplicables, comme une forme de méditation pouvant être reliée sans certitude au Kelno'reem, laissant penser qu'ils ont été exploités, au moins en partie, comme les Jaffa l'ont été. Sokar utilisait aussi encore des Unas pour terrifier les populations sous son contrôle et collecter des tributs.

Malgré leur apparence rustre et leur tendance à l'agressivité, les Unas sont cependant assez paisibles et pacifiques. Ils deviennent violents surtout quand ils se sentent menacés, prêtant beaucoup d'attention aux étrangers et trahissant ainsi une grande curiosité. Cette tendance à la bienveillance semble confirmée par leur asservissement par des populations humaines autonomes. Leur curiosité est aussi assez facile à confirmer quand on observe à quelle vitesse les vêtements, l'attitude et le savoir de Chaka, rencontré par Daniel Jackson, ont évolué, en faisant un ambassadeur auprès des Unas lorsque les Tau'ri venaient à en rencontrer ailleurs, comme sur P3X-403.
Sous l'influence des Tau'ri et avec leur aide, les Unas ont eu accès à de nouveaux conforts et savoirs, comme le troc de nourriture saine contre du naquadah ou des dons techniques pour l'exploitation de ce dernier. Grâce à cette collaboration fructueuse, ils se sont progressivement extrait de leur sauvagerie pour devenir plus civilisés.
Certains Unas, dont Chaka, utilisent aussi la Porte pour propager les idéaux de Liberté auprès de groupes asservis, ou pour vanter les mérites de l'ouverture aux Tau'ri à d'autres peuplades inconnues. Plusieurs révoltes d'esclaves localisées ont éclaté, dont une menée par Chaka sur le monde de Burrock. On ignore combien ont mené à l'émancipation des Unas, et combien ont terminé par l'extinction ou le retour aux fers des Unas.

Le Unas est un être extrêmement fort et résistant, capable de survivre à plusieurs dizaines de balles de 9mm tirées d'une distance optimale. Leur sang vert se révèle assez épais et prompt à coaguler rapidement, mais de telles blessures finissent tout de même par en avoir raison. Les rares Unas possédés par un Goa'uld à avoir été rencontrés sont capables d'hiberner pendant des millénaires, de récupérer de ces mêmes blessures, et font preuve d'une intelligence les faisant probablement passer pour des génies sans égal au sein d'une société unas, surtout très primitive.
Si certains peuples ont développé des arêtes calleuses dans la nuque les protégeant de la possession, la plupart portent traditionnellement des colliers d'os chargés de les protéger, ou, dans le cas de peuples plus évolués, des tuniques aux cols épais montants.


Nox


Les Nox sont une race très ancienne. Depuis l'extinction des Asgards, ils sont les derniers représentants de l'antique Alliance des Quatre Races, remontant à l'époque où les Alterans n'avaient pas effectué l'Ascension. Contrairement aux Asgards, cependant, ils se sont montrés moins coopératifs et cordiaux, sans pour autant faire preuve de malveillance. Leur apparence fait aisément remonter le souvenir des contes de fées, et leur nature non-violente et leur amour de la nature les rendent poreux aux questions animant les jeunes races. Bien que leur monde d'origine semble être P3X-774 (ou Gaia), on ignore sur combien de mondes ils sont réellement installés. A plus d'une reprise, ils ont démontré que leur arriération n'était qu'apparente, dissimulant individus et cités flottantes au nez et à la barbe de tous et ressuscitant leurs morts récents.
Leur pacifisme et leur expérience les rendent presque stoïques du point de vue des autres races, qui ont souvent l'impression qu'ils se moquent d'eux, ou refusent tout bonnement d'agir de quelque manière que ce soit. Pourtant, ils ont prouvé qu'ils pouvaient non seulement aider à leur façon, selon leur bon vouloir, mais aussi changer le cours de batailles, comme sur Tollana contre le Goa'uld Klorel. Pour cela, ils doivent cependant être certains d'emprunter une voie juste et bienfaisante en faveur d'êtres méritants.

Les Nox se refusent à se faire connaître ou à intervenir dans les affaires de l'univers. Leur détachement est probablement le fruit de millions d'années d'expériences décevantes. Ils communient en outre avec la nature de leur monde à un niveau difficile à soupçonné, eux-mêmes étant peut-être partiellement végétaux. Ils vivent de manière simple mais confortable dans des cabanes forestières fleuries et ne se vêtissent que de robes simples, apparemment cultivées plutôt que tissées, et sans signe distinctif, bien qu'un symbole national semble exister chez les Nox.
Ils chérissent une autre voie que celle des races plus jeunes, s'inscrivent dans un ordre naturel qu'ils connaîtraient bien mieux que les autres êtres vivants, mais leur amusement furtif et paternel face aux préoccupations des autres peuples semble dire qu'ils étaient eux-mêmes, autrefois, sur la même voie qu'eux. Ils répètent que la sagesse vient avec le temps, et eux-mêmes furent jeunes avant de devenir sages.
L'âge de leur race est difficile à estimer, et leur espérance de vie tournerait autour de 500 ans. On ignore s'ils tirent leurs pouvoirs de leur association étroite à la nature, où s'ils ont évolué si près de l'Ascension qu'ils bénéficient de certaines de ses capacités sans avoir à quitter leurs corps. Certaines de leurs capacités, comme leur formidable aptitude à se dissimuler, sont en effet clairement surnaturelles. Vers la fin de la série, quand Daniel Jackson reçoit la mémoire de Mirdhin/Merlin, un Alteran tardif, il se montre capable de télékinésie, ce qui renforce cette théorie.

Ils sont extrêmement intelligents, manifestement très évolués même s'ils ne le montrent jamais clairement, et sont dotés à la fois d'une mémoire parfaite et de la capacité de lire les intentions et les motivations de leurs interlocuteurs. Non seulement leur connaissance peut sembler infinie, mais ils font aussi preuve d'une sagesse immense, ne qualifiant, par exemple, jamais qui que ce soit de primitif, préférant parler de jeune. La perception du temps et des lois de l'univers nécessaires pour savoir faire preuve d'une telle philosophie et d'un tel relativisme, y compris face aux Goa'uld, dépasse tout simplement les capacités humaines.


Autres peuples de la Voie Lactée


Nombre de races et peuples de la Voie Lactée sont indépendants, méconnus, au bord de l'extinction ou dans une situation inconnue. Peu d'entre eux sont même effectivement alliés aux Tau'ri, sans pour autant leur être nécessairement hostiles.

Une de ces races est les Re'tu (prononcer ritou). Quasiment exterminés par les Goa'uld en raison de leur déphasement, les rendant invisibles et insensibles aux armes classiques, ils se divisèrent entre l'Autorité Centrale, préconisant une contre-attaque patiemment planifiée, et les Rebelles, cherchant à attaquer et anéantir toute population hôte potentielle pour affamer les Goa'uld. Tok'ra et Tau'ri rencontrèrent ces rebelles à plus d'une occasion. A terme, un enfant créé par le gouvernement officiel, baptisé Charlie, servit d'émissaire pour expliquer aux Terriens la situation. Après la mort de Charlie et la découverte d'une importante activité rebelle re'tu, la menace n'a pourtant plus fait parler d'elle. Il est possible que l'Autorité Centrale ait vaincu les Rebelles, mais l'absence totale d'activité re'tu laisse penser qu'ils ont pu être définitivement anéantis par les Goa'uld, les Ori ou une autre race, Tok'ra potentiellement inclus.

Les Tolliens sont une race d'humains très développés rencontrée alors que leur monde d'origine, Tollan, se mourait. Les relations avec la Terre débutèrent mal, les diplomates terriens exigeant des concessions technologiques avant de les libérer, et les Nox étant contraints d'intervenir pour les relocaliser, sur la planète Tollana. Sur Tollana, les Toliens purent reconstruire leur civilisation éclairée. Ils se montrèrent toujours réticents à partager leur technologie avec les Terriens, après qu'une autre civilisation se soit autodétruite par le passé pour cette raison. Leur formidable technologie, et leurs canons à ions en particulier, les protégeait même des Goa'uld. Leur confiance en eux-mêmes confinait cependant à l'arrogance, et ils furent sauvés de peu par SG-1 et les Nox, quand Zipacna tenta de les envahir par la supercherie après la défaite de Klorel. Ils ne tirèrent pas de leçon durable, cependant, Tanith, agent d'Anubis, se présentant en 2002 doté de boucliers modifiés et soumettant la planète. Après la destruction d'armes tolliennes destinées à Anubis, la planète fut dévastée, et ses survivants pourchassés, interrogés et largement tués. Les Tolliens survécurent, cependant, par l'action de quelques groupes et la possession d'une poignée de colonies. Suite à la mort d'Anubis, ils ont regagné Tollana pour tenter de reconstruire, affectés par une nouvelle humilité.

Les Ilempiri sont une branche de l'Humanité modifiée de longue date par les Alterans. Redoutant l'avènement éventuel des Goa'uld, ils les dotèrent d'une résistance naturelle à l'implantation symbiotique et aux armes de type zat'nik'tel. Cette bénédiction fut une malédiction, et ils furent asservis par l'addiction au roshna, une drogue dont le sevrage cause toujours la mort. Ils servirent de mercenaires et de chasseurs pour les faux dieux jusqu'à leur chute. On ignore s'ils ont réussi à trouver une alternative au roshna ou s'ils ont pris le contrôle de sa production, obtenant ainsi leur indépendance.


Coalition des Planètes


La Coalition est une organisation interplanétaire de la galaxie de Pégase. Elle regroupe de nombreuses planètes humaines coopérant pour se redresser après chaque Récolte. Elle est dirigée par un triumvirat de représentants et chargée de régler les questions relatives à le menace wraith et ses conséquences. En 2008, le triumvirat traduit l'expédition Atlantis en justice pour avoir éveillé les Wraiths de façon prématurée, et avoir lâché les Asurans sur leurs mondes. Le conflit d'intérêt entre Genii et Atlantes conduisit cependant à un non-lieu.
La Coalition est constituée de planètes relativement arriérées sur le plan technologique, comme le sont la plupart des planètes de Pégase. Après la paix signée avec les Wraiths, Genii et Atlantes ont rejoint la Coalition afin de coordonner leur défense contre toute attaque potentielle.


Confédération Genii


Les Genii sont un des rares peuples à avoir développé une tactique au long cours de résistance contre les Wraiths. Leur régime militaire est entièrement tourné vers le développement de technologies servant leur effort militaire, et ils se sont dissimulés dans d'immenses souterrains pour mener leurs recherches dans l'ombre, ne gardant que quelques villages et fermes d'apparence commune dans leur galaxie pour tromper les visiteurs. Chaque Genii ne travaillant pas dans un bunker est en fait un guetteur ou un espion. Après l'arrivée de l'expédition Atlantis, ils firent beaucoup de progrès dans la production d'armes atomiques, mais leurs technologies étaient insuffisantes pour les utiliser contre des Wraiths désormais réveillés. La collaboration initiale entre Atlantes et Genii tourna court quand une force menée par le colonel Kolya tenta d'envahir Atlantis au bénéfice de son peuple.
La chute de Cowen au profit de Ladon Radim annonça cependant une période de détente. Bien que Genii et Atlantes restent rivaux, le désir de Radim de faire bénéficier son peuple d'avancées médicales et civiles le poussa à coopérer avec Atlantis, participant à la traque de Kolya, désormais renégat, ou à la défense d'Atlantis. Dans ce dernier cas, il négocia le transfert de la technologie de thérapie génique, permettant aux Genii d'activer le Fierté de Genii, un croiseur alteran servant désormais les intérêts des Genii.

Les Genii sont entièrement organisés autour d'une société militariste, autoritaire, s'inspirant beaucoup des dictatures fascistes et socialistes mais n'incluant pas la notion de racisme. Ultranationalistes, ils sont entièrement dévoués à la cause de l'Etat.
Technologiquement, malgré la possession d'un croiseur alteran, les Genii restent relativement arriérés technologiquement. Atlantis rebute à leur confier des technologies avancées, qui leur seraient pourtant très profitables, entretenant une certaine tension. Leur niveau de développement correspond peu ou prou à celui des années 1940 à 1950 sur Terre. Ils maîtrisent l'énergie atomique. Selon les standards de Pégase, ils sont une puissance à la fois très évoluée et particulièrement bien armée.


Vanir


Les Vanir sont des Asgards ayant quitté la branche d'Ida il y a 10 millénaires. Motivés par leur volonté de survie, contrairement à leurs cousins ayant fini par s'éteindre volontairement, ils s'installèrent dans la galaxie de Pégase pour y mener des expériences sur les humains y résidant. Ils espéraient ainsi prolonger la longévité de leur race ou restaurer sa force génétique à travers des croisements. Les Vanir sont agressifs, secrets et pragmatiques. Ils ont effectué une attaque de type hit and run sur Atlantis en utilisant un petit vaisseau et des armures de combat très évoluées.
Bien qu'apparemment malfaisants, ils ne manquent néanmoins pas de conscience morale. Ils savaient bien que les générations futures les verraient avec effroi s'ils devaient réussir, cherchaient des moyens de lutter contre les Wraiths malgré le climat favorable à leurs projets que leur domination créait, et ne maltraitaient pas leurs prisonniers. Cela ne les empêchait pas d'agréer aux pires plans, cherchant à détruire le réseau de Portes de Pégase en 2008, puis cherchant à forcer Ran, une Asgard ayant effectué l'Ascension avant que les Asgards ne soient contraints au clonage, à revenir à sa forme mortelle. Avec l'aide d'Elizabeth Weir, les Vanir purent obtenir l'aide volontaire de Ran, et ils disparurent pour ne plus reparaître à ce jour.

Bien qu'ils aient évolué dans une galaxie où les Alterans ont été actifs jusqu'à récemment, les Vanir n'ont pas développé une technologie équivalente à la leur. Si leurs armures sont stupéfiantes, leurs armes et autres technologies semblent équivalents à ceux rencontrés chez les Ida, et les jumpers d'Atlantis se sont révélés plus que capables d'abattre les vaisseaux vanir au besoin.


Conseil des Voyageurs


Les Voyageurs ont décidé, il y a plus de 10000 ans, de fuir les Wraiths en s'exilant dans l'espace pour une durée indéterminée. Leurs vaisseaux génération constituent certainement le summum de ce que leur ancienne civilisation a jamais pu construire, et est le seul exemple connu de technologie ayant permis le voyage plus rapide que la lumière avant la découverte de technologies comme les cristaux de contrôle. Au gré des millénaires, ces vaisseaux ont dû être progressivement réparés. En l'absence d'autre société aussi évoluée, ils ont dû faire avec ce qu'ils trouvaient et de maigres ressources, devenant des improvisateurs et des bidouilleurs notoires, sachant toucher tant à la technologie alterane qu'à des dispositifs arriérés pour y trouver ce qu'ils cherchent.

En 2007, après avoir récupéré un ancien croiseur alteran, le capitaine Larrin captura le colonel atlante John Sheppard, afin de soutirer à Atlantis le secret de la thérapie génique. La surpopulation et le manque de ressources étaient devenus si insupportables que les capitaines voyageurs en venaient à recourir à de telles extrémités, et que la torture n'était plus considérée comme un crime abominable si elle pouvait permettre d'obtenir ce qui était voulu.
Malgré cette première rencontre mouvementée, Sheppard parvint à établir une relation de confiance avec Larrin, et Atlantis convint le Conseil Dirigeant, l'organe suprême de la société des Voyageurs, d'accepter une alliance contre les Asurans. En 2008, suite à la destruction de la Porte desservant leur première colonie depuis des générations, ce sont les Voyageurs qui allèrent demander à Atlantis de coopérer pour trouver et arrêter les Vanir. Cette série d'alliances de circonstances permirent d'établir une véritable relation de confiance entre Atlantis et les Voyageurs, culminant avec le retour du lieutenant Aiden Ford, supposé perdu après avoir longuement souffert d'une contamination par l'enzyme wraith.

Après dix ans de collaboration avec Atlantis et de distanciation de la menace wraith, il est très probable que les Voyageurs aient vu leur train de vie s'améliorer significativement. Malgré le souvenir douloureux laissé par l'incident de 2007, il est fort possible qu'ils aient établi des communautés sur une ou plusieurs planètes et cherché à redémarrer leur civilisation, pour pouvoir à nouveau vivre dignement et remettre leurs vaisseaux génération en état.
La débrouillardise des Voyageurs est un trait dominant dans leur société et leur caractère. Les Voyageurs ont un fort caractère et sont pleins de ressources. Leur attitude tranche avec les canons militaires atlantes, la décontraction de leurs capitaines allant plus ou moins de pair avec l'aspect débraillé et rafistolé de leurs navires. Il est aussi bon de noter qu'ils sont les seuls habitants de Pégase à avoir développé un traitement contre la contamination aux enzymes wraiths.


Wraiths


Les Wraiths sont le fléau ayant maintenu la galaxie de Pégase dans la terreur pendant plus de dix millénaires. Après avoir chassé les Alterans et toute société évoluée, ils conservèrent des populations humaines pour leurs Récoltes périodiques et maintinrent ainsi la galaxie dans un état d'arriération, de sous-peuplement et de peur perpétuel. L'arrivée de l'expédition Atlantis a cependant déclenché un réveil prématuré de leurs vaisseaux-ruche, conduisant à une famine, à des guerres intestines et à leur première défaite en 10000 ans.

Selon la tradition, ils sont nés il y a 100 milliers d'années par un croisement entre un peuple humain, déposé par les Alterans (que l'on appelle plutôt Lantiens dans la galaxie de Pégase), et un insecte Iratus, ils seraient arrivés à leur apparence actuelle il y a moins de 20000 ans. En fait, les Wraiths ont été créés par des expériences lantiennes sur les Athosiens. Leur soif de vengeance et de force vitale les poussa à attaquer les populations humaines, entrant en conflit avec leurs créateurs. Développant une technologie biomécanique unique et neuf ruches initiales, ils s'étendirent et se multiplièrent jusqu'à submerger la cité d'Atlantis, dernier refuge alteran de la galaxie. Attaqués par les Asurans, version de Réplicateurs humanoïdes conçue par les Lantiens pour combattre les Wraiths, ils parvinrent à les reprogrammer pour forcer leur repli et leur mise en sommeil sur Asuras.
Pendant les 10000 ans suivants, les Wraiths n'évoluèrent ni ne se multiplièrent plus, se réveillant périodiquement pour se nourrir d'humains avant de retourner en sommeil. C'est l'arrivée de l'expédition terrienne Atlantis qui cause leur réveil inopiné. Sachant leurs ressources maigres et ayant eu connaissance de l'existence de la Terre, les Wraiths s'attachèrent immédiatement à prendre Atlantis. Malgré une forte résistance, les Atlantes furent progressivement dépassés, mais ils purent simuler l'autodestruction de la cité.

Pensant leur voie vers la Terre close et commençant à voir les populations humaines décliner, les Wraiths commencèrent à s'entredéchirer, des alliances de reines s'attaquant mutuellement pour le contrôle des troupeaux humains. Capables de se déplacer entre les galaxies, les Terriens engagèrent continuellement des ressources dans le conflit, engageant des cibles d'opportunité et cherchant des alliés. Un rétrovirus fut testé pour supprimer la trace du parasite Iratus du génome wraith, sans succès, créant cependant une poignée de parias tel Michael Kenmore.
C'est la reprogrammation des Asurans, censés éliminer les Wraiths, qui marqua un tournant dans la guerre : quand les Asurans commencèrent à mener le génocide des humains pour affamer les Wraiths, Atlantes, Wraiths et Voyageurs s'allièrent pour combattre les Asurans, parvenant à détruire littéralement la planète et la race mécanique.
Michael émergea suite à ces événements, contaminant nombre de populations humaines avec la drogue hoffane, une substance immunisant une partie des inoculés contre l'aspiration de vie wraith et tuant les agresseurs. Atlantis dut accepter de remettre un traitement à l'alliance représentée par Todd au nom de leur lutte commune contre Michael, mais les populations inoculées furent dès lors exterminés par les Wraiths sans autre forme de procès.
En 2009, une ruche modifiée, ou super-ruche, fut prise à Todd par des mutins, et dirigée vers la Terre grâce à son moteur interstellaire évolué. Elle fut détruite après un terrible combat en orbite de la Terre elle-même.

La même année, Mort, une jeune reine, s'imposa comme reine des reines et profita du départ d'Atlantis pour la Voie Lactée pour se renforcer et préparer sa propre expédition vers la Terre. Au retour d'Atlantis, elle fut combattue et vaincue au-dessus de la planète d'origine des Wraiths, un monde gelé d'où Cendres, autrefois un Athosien du nom de Karios et le dernier des Wraiths originaux, contrôlait Mort pour son propre intérêt.
A la fin du conflit, les Wraiths comme les humains avaient été décimés dans la galaxie de Pégase. Une paix fut conclue, la galaxie étant coupée en deux zones, l'une wraith, l'autre lantienne.

Les Wraiths sont similaires dans leur organisation à des insectes sociaux. Un fort lien télépathique les unit sous la coupe de leurs reines, les dirigeant d'un seul mouvement dans la rechercher et la chasse de gibier humain pour s'en nourrir. L'essentiel des Wraiths sont des mâles, et une bonne part fait partie de la caste des guerriers, créés pour être physiquement forts et obéissants. Au contraire, les administrateurs mâles sont fins, mais très intelligents et parfois capables de pensées séditieuses. On ignore comment les reines peuvent être fécondées ou comment elles enfantent, l'usage du clonage ayant été fait à au moins deux reprises. Il semble en tout cas que les guerriers sont développés dans des cocons et éclosent à maturité, mais des femelles adolescentes ont été remarquées.

Le Wraith a une physiologie méconnue, mais impressionnante. Tant que ses cellules sont nourries, il peut vivre éternellement et régénérer son corps meurtri. A au moins une reprise, le bras amputé d'un guerrier s'est animé. Le corps d'un Wraith peut supporter des pressions extrêmes et conserver l'oxygène sur des périodes très longues. En fait, malgré leur apparence générale proche d'un humain, les organes digestifs des humains étant même conservés, ils tiennent plus de l'insecte avec lequel ils ont été croisés, que de l'Homme.
Pour se nourrir, le Wraith applique la paume de sa main sur la peau d'un humain. Il draine alors sa force vitale, probablement le matériel biologique et les éléments nutritifs qu'il est incapable de se procurer autrement. L'humain servant de nourriture dépérit comme s'il vieillissait rapidement, à mesure que son corps est vidé de toute substance. Pendant le repas, un enzyme est libéré dans le corps de la victime pour la renforcer, la forçant à survivre jusqu'au terme de son agonie. Plus d'une fois, une victime ayant survécu s'est vue contaminée et transformée par l'enzyme, comme le lieutenant atlante Aiden Ford. Il leur faut alors bénéficier du traitement voyageur ou tuer des Wraiths pour se procurer leur enzyme. Plus le temps passe, et plus l'enzyme pervertit l'esprit et le corps du sujet.

Les Wraiths ont aussi la capacité de rendre la force vitale. En torturant des victimes en puisant et rendant leurs forces, ils sont capables de briser leur volonté et d'en faire des adorateurs, des serviteurs leur offrant tout leur savoir et espionnant pour leur compte au sein des communautés humaines. Les adorateurs doivent, cependant, eux aussi, être régulièrement exposés à l'enzyme. Dans un cas unique, le cadeau de vie, un humain peut être revitalisé et purifié des effets de l'enzyme. Ce fut une fois le cas de John Sheppard, et peut-être plusieurs fois de Ronon Dex.
Apparemment, contrairement aux guerriers, les administrateurs et reines grandissent de l'enfance à l'âge adulte. Pendant leur jeunesse, c'est leur appareil digestif humain qui leur permet de se nourrir et de se renforcer. A l'âge adulte, il cesse de fonctionner correctement, mais certains ont montré une tendance à apprécier la nourriture, mangeant volontiers pour le plaisir quand l'occasion se présente.

La capacité télépathique des Wraiths ne se limite pas à leurs congénères. Ils sont manifestement capables de lire les intentions de leurs interlocuteurs à un certain niveau, un peu à la façon des Nox, mais ils peuvent être dupés, surtout s'ils se reposent trop sur cette faculté et ne prennent pas le temps de jauger la personne. Ils peuvent encore tromper les sens de proies proches, créant des ombres désorientant les adversaires, ou destinées à rabattre une foule en fuite sur la piste de chasseurs ou sur le trajet de vol de darts. Les reines sont encore capables de briser la volonté de leurs victimes, forçant leurs agresseurs à jeter leurs armes et à s'immobiliser pour s'en nourrir tranquillement. Elles peuvent aussi librement disposer de l'existence de leur progéniture, forçant télépathiquement l'arrêt des fonctions vitales de ceux qui lui seraient désobligeants.
Un scientifique wraith a malencontreusement donné à certains humains la capacité de bénéficier des talents télépathiques wraiths, leur permettant d'infiltrer leur réseau télépathique et de les induire en erreur. Malgré l'extermination supposée de la population, les Choisis ont survécu en petit nombre. Teyla Emmagan, membre de l'équipe de John Sheppard, en fait partie, et peut transmettre son don à sa progéniture. Quand elle était enceinte, Teyla a réussi à briser les barrières psychiques d'une reine wraith.

La culture wraith reste mystérieuse. Les Wraiths semblent avoir un désir de grands espaces véritable et une partie d'entre eux au moins suivent l'équivalent d'un code d'honneur valant entre deux frères de sang, comme le pacte liant Sheppard à Todd. Malgré leur apparente focalisation sur l'hibernation et la récolte d'humains, ceux qui restent éveillés et servent de vigies pendant les longs sommeils de leur race entretiennent des groupes d'adorateurs, servant d'espions, d'agents et de distractions. Occasionnellement, ils sélectionnent un individu particulièrement intéressant pour en faire un coureur, une proie pucée qui sera chassée pour le sport.
Malgré le maintien d'une histoire traditionnelle et donc un certain rapport aux racines, les Wraiths sont des nomades et ont en fait une version complètement fausse de leur origine. Malgré leurs déplacements perpétuels, et peut-être à cause de l'absence de véritable puissance compétitrice pendant longtemps, ils disposent de propulseurs interstellaires très limités, les forçant à effectuer des arrêts de plusieurs heures toutes les 50 années-lumière. Ils peuvent malgré tout adapter certains systèmes pour leur propre usage, comme sur la super-ruche, mais un tel bond technologique semble avoir été si exigeant qu'il n'aurait pas été reproduit. Afin de maintenir leur avantage relatif, ils ont d'abord compté sur la force, supprimant toute technologie pouvant constituer une menace ou rivaliser avec la leur, et exterminant généralement la population responsable au passage.
Les Wraiths semblent aussi entretenir une certaine forme de racisme. Ainsi, ils ont systématiquement supprimé ou cherché à éliminer toute race ou expérience croisant leur race à d'autres, y compris les divers hybrides de Michael et les résultats médiocres du rétrovirus atlante.


Ori


Les Ori sont une faction religieuse et fondamentaliste ayant chassé les autres Alterans de leur galaxie, les attaquant probablement avec une arme bactériologique dans la Voie Lactée pour les forcer à pousser jusqu'à la galaxie de Pégase. Après l'Ascension, les deux groupes restèrent ennemis, les Anciens tenant le pouvoir des Ori à distance des autres galaxies. Le premier contact avec les Terriens fut effectué par erreur en 2005, et un Ancien confirma à Daniel Jackson la nature vile et mauvaise des Ori. Fondant une théocratie galactique omnipotente, ils avaient entrepris de recevoir la force psychique de tous leurs adorateurs, renforçant leur puissance. Naturellement, la conquête de notre galaxie n'aurait su être qu'une aubaine.

Incapables d'intervenir directement à cause des Anciens, les Ori envoyèrent des Prêcheurs, des êtres portant une partie de leur pouvoir, pour convertir des planètes et concevoir une Superporte, une gigantesque Porte des Etoiles permettant le transit de vaisseaux de guerre de leur galaxie à la nôtre. Ce fut fait en 2006, permettant le déploiement d'une armée à travers les étoiles de la Voie Lactée, qui semait mort et destruction sur son passage, n'hésitant pas à user d'armes bactériologiques et à commettre nombre de crimes de guerre. Les Tau'ri purent court-circuiter la Superporte, mais trop tard pour prévenir le malheur. En utilisant le corps de Vala Mal Doran, membre de SG-1, les Ori purent aussi infiltrer un être baignant dans leur énergie, Adria, qui devint l'Orici, le leader de la Croisade d'Illuminaton. Adria parvint à arrêter SG-1 dans sa tentative de recréer le Saint-Graal, l'arme conçue par Merlin pour tuer des Ori.
Reconstitué par Daniel Jackson/Merlin, le Saint-Graal fut néanmoins reproduit et envoyé avec Adria dans la galaxie alterane. Adria revint avec une nouvelle force militaire et l'assurance que l'arme n'avait pas fonctionné, mais elle mentait : les Ori avaient été exterminé, mais leur Eglise persistait sous la tutelle d'Adria. Découvrant l'Arche de Vérité, SG-1 put révéler la vérité à tous, Prêcheurs inclus, causant la chute de l'Eglise d'Origin telle qu'elle était et la retraite de ses croisés dans leur galaxie.

Ce qui est advenu de la galaxie alterane nous est inconnu. La théocratie a probablement chu au profit d'un régime différent, mais il est possible que le Livre d'Origin continue de constituer la base de la culture locale. La Superporte reste active et exploitable par les deux côtés, rendant des échanges possibles.
Cependant, si la Superporte est indestructible, il y a fort à parier que nombre de communautés de la Voie Lactée, à commencer par les Jaffa, s'opposent à sa réactivation. Pareillement, les anciens membres de l'armée ori doivent faire avec la culpabilité de leurs actions et la honte qu'elle doit leur inspirer.
En même temps, le vide laissé par la mort des Ori après des milliers d'années de culte impérieux a dû être un choc difficile à imaginer. La société de leur galaxie a probablement connu de multiples questionnements et fragmentations, et leurs tentatives de réorganisation ont pu déboucher sur des guerres civiles et/ou des envolées fondamentalistes.
En l'état, il est difficile de croire que les anciens adorateurs des Ori aient tenté de reprendre contact, et plus encore que nous ayons cherché à le faire. L'état de la galaxie alterane est donc inconnu depuis dix ans dans Multiverse RPG.


Dernière édition par Le Créateur le Mar 15 Mai - 6:14, édité 11 fois
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Univers - Stargate - Le Gateverse Empty Re: Univers - Stargate - Le Gateverse

Message par Le Créateur Jeu 25 Jan - 1:22


Technologie




Bien que le Gateverse se situe à notre propre époque, l'évolution technologique du Programme SG a été considérable au cours des 20 dernières années. Au gré de la lutte contre leurs ennemis et de cadeaux faits par leurs alliés, les Tau'ri ont acquis quantité de technologies devançant les leurs de plusieurs décennies, sinon de siècles entiers. Bien sûr, des différences notoires existent entre les diverses races, soit en raison d'inégalités de développement, soit en raison de limitations physiologiques par exemple.


Voyage interstellaire


Bien que les Portes soient le moyen de déplacement idéal pour tout groupe doté d'un dispositif fonctionnel et de son DHD, son clavier (ou un remplacement adéquat), ce moyen de transport reste assez hasardeux selon les conditions. Les Terriens ont, par exemple, vite découvert qu'installer un iris d'acier trempé au bord de l'horizon des événements empêchait non seulement la projection du disque caractéristique à l'allumage, mais aussi le passage de toute matière non désirée. Ce simple iris a permis de tenir à distance nombre d'indésirables de Cheyenne Mountain au gré des ans. Par ailleurs, la Porte n'est pas sans défauts, étant prompte à causer des déplacements temporels en cas d'éruption solaire sur la trajectoire de son faisceau de transfert, par exemple. Dans certaines conditions, une Porte peut aussi être sabotée pour rester ouverte et surcharger, provoquant une explosion colossale. En cas d'ouverture sur un monde hostile ou mort, les voyageurs n'en sont informés qu'à leur arrivée (d'où l'usage intensif de MALP et drones par les Tau'ri), mais la base n'est pas menacée ; contrairement au cas où la Porte s'ouvrirait sur un trou noir, auquel cas la Porte étendrait son effet à ses environs.

Une forte aérospatiale a un côté fiable et autonome qui ravit tous les adeptes de contrôle, de liberté et de projections de forces. Si une invasion planétaire peut s'opérer par une Porte, elle peut difficilement se concrétiser sans appui spatial. Selon les races et vaisseaux, l'usage d'anneaux de transfert, de téléporteurs et de navettes permet de déployer rapidement quantité de personnels en surface. Les vaisseaux du Gateverse se déplacent plus ou moins vite selon leurs technologies. Si le Destiny employait un ancien système de propulsion plus rapide que la lumière à la physique étrange, l'Hyperespace est le biais utilisé très largement aujourd'hui. Cependant, contrairement à celui du Lucasverse, celui-ci ne dépend pas d'aspérités du monde physique, et est plutôt une dimension affranchie des limitations du monde physique. La technologie du Gateverse est largement inspirée par celles du Lucasverse et du Trekverse, les notions de bulle de subespace et de fréquences étant aussi citées dans les mécanismes du vol interstellaire dans Stargate.

L'hyperdrive le plus évolué est celui des Asgards Ida aujourd'hui éteints, mais dont les Tau'ri ont hérité sans pouvoir pleinement l'exploiter. Les vaisseaux de classe O'Neill étaient prétendument capables de couvrir la distance entre la Voie Lactée et Pégase en quelques heures. Sa vitesse a été techniquement fixée à 720000 années-lumière par heure, lui permettant de traverser cette distance en 4 heures d'après ces données. Le seul réacteur équivalent est le stardrive d'Atlantis. La super-ruche wraith a atteint une vitesse moitié moins élevée.

Les Tau'ri se placent haut dans la catégorie des producteurs d'hyperdrive, et son égalés par les Voyageurs, à des vitesses de 6850 années-lumière par heure. Si équipé d'un E2PZ lantien, le vaisseau de classe Dédale est capable d'atteindre une vitesse de 31320 années-lumière par heure. Dans ce cas, il couvrirait la distance Voie Lactée-Pégase en 4 jours, contre 18 jours normalement. Cette vitesse a uniquement été égalée, ou presque, par les vaisseaux de la croisade ori. La vitesse des Atlantes et Voyageurs leur permet d'avoir un ascendant significatif sur les Wraiths, qui n'atteignent que des vitesses de 5.5 années-lumière par heure, et sont contraints à s'arrêter au moins 15 heures toutes les 50 années-lumière. Sur une journée, en arrondissant à 9 heures de voyage et 15 heures de repos, on obtient une vitesse moyenne de 2.06 années-lumière par heure.
La classe Prométhée permettait déjà aux Tau'ri, une fois les Asgards impliqués dans la réalisation de l'hyperdrive, d'atteindre 1500 années-lumière par heure. C'était alors bien plus rapide que les Ha'tak goa'uld, culminant à 3.6 années-lumière par heure, ce qui explique leurs difficultés à atteindre et assaillir la lointaine Terre. Sous Anubis, les connaissances du dieu déchu ont cependant permis de rattraper ce retard, les Ha'tak actuellement sous contrôle jaffa ou luxien atteignant des vitesses équivalentes à celles de feu Prométhée.

Les informations concernant la propulsion des vaisseaux lantiens et vanirs sont incomplètes. Les Vanirs auraient perdu leurs capacités en la matière par la faute des Wraiths ou des Lantiens, dans le but d'empêcher les premiers d'y accéder ou par désir des seconds d'empêcher cela de façon certaine. Ils auraient trouvé et copié le modèle de propulsion interstellaire présent sur les croiseurs de classe Aurora, mais ces vaisseaux avaient été sciemment conçus pour ne pas disposer de capacités de vol intergalactique. Assez étrangement, un vaisseau-ruche doté d'un E2PZ pouvait atteindre des vitesses le rendant capable de voyage intergalactique avec la technologie déjà récupérée. Il est donc possible que les Lantiens aient simplement bridé leurs hyperdrives au moment de la guerre, mais que le vaisseau restait théoriquement capable de vols équivalents aux systèmes asgards ida une fois proprement reconfigurés. Ni les Vanirs, ni les Wraiths ne semblent cependant avoir trouvé la solution pour débrider l'hyperdrive lantien.


Médecine


L'aspect médicinal est peut-être le plus complexe à appréhender dans le Gateverse. Il existe nombre de technologies miraculeuses apparaissant dès les débuts de SG-1 et même dès le film.

Les Goa'uld disposaient d'un appareil de soin d'apparence rudimentaire, semblable à un gros joyau à placer dans la paume de la main. Il ne pouvait pas soigner de graves lésions telles qu'une dégénérescence cellulaire avancée (cancer, irradiation létale, etc.), mais pouvait réparer tissus et liaisons nerveuses avec suffisamment de temps. Le principal problème était que le corps de l'utilisateur devait contenir des quantités de naquadah similaires à celles infusées par le symbiote dans le corps d'un hôte pour pouvoir fonctionner. Le dispositif ne trouva donc guère d'usage chez les humains.
A l'opposé, le Sarcophage est un appareil proprement miraculeux, capable de rendre la vie, de rajeunir et de vaincre les pires maladies. A terme, seuls les effets cumulés du vieillissement que l'appareil n'aura pas su annuler viennent à bout d'un utilisateur régulier. Très utilisé par les Goa'uld, il aurait perverti leur esprit. C'est, en tout cas, ce que les Tok'ra ont insinué. Sur les humains, l'effet pervers de la machine est encore plus rapide, donnant des arguments à cette déclaration.
Restait comme possibilité d'être implanté avec un Goa'uld ou de rejoindre la Tok'ra. Les vétérans souffrant de lésions graves ou de cancers étaient sélectionnés pour se voir proposer un traitement secret. En fait, ils se voyaient proposer de rejoindre la Tok'ra, celle-ci eusse-t-elle besoin d'hôtes. Naturellement, les besoins de la Tok'ra en hôtes sont insuffisants pour le nombre de nécessiteux sur Terre et ailleurs. Exploiter des symbiotes poserait, aussi, des problèmes éthiques majeurs, et ne saurait se faire sans dévoiler au monde l'entière vérité.

D'autres technologies très évoluées sont apparues au gré des épisodes. La plupart des technologies utilisées par les Goa'uld n'étaient d'ailleurs pas de leur fabrication. A plus d'une occasion, ces technologies étaient mal comprises ou reproduites, et mal employées. Un reséquenceur ADN, capable de modifier les gènes d'un individu et donc tant de le transformer que de supprimer mutations et tares génétiques, a été utilisé par au moins un faux dieu, mais il était déficient et dut être arrêté et abandonné. Un ancien dispositif de soin alteran, sorte de cube creux d'où sortait une lumière de source inconnue, permettait de produire les effets du Sarcophage sans marge d'erreur et sans effets pervers. Le dispositif ne fut néanmoins jamais vraiment maîtrisé et se révélait fatal sur les humains, y compris implantés. Après sa déchéance, Anubis usa de son savoir acquis au moment de l'Ascension pour créer son armée de guerriers Kull mort-vivants.

Si nombre de technologies héritées des Goa'uld sont donc imparfaites, inutilisables et/ou dangereuses, les Asgards ont tout de même laissé aux Terriens quantité de connaissances technologiques au moment de leur extinction volontaire. On sait que Thor a utilisé un dispositif miniature apparemment semblable au dispositif de soin goa'uld pour extraire le savoir ancien de Jack O'Neill et réparer les dégâts causés à son cerveau par la quantité d'informations reçues ; deux fois, au moins. Cette technologie est maintenant potentiellement prête à être exploitée par les Terriens. Pareillement, Atlantis a donné accès à nombre de technologies moins radicales que le dispositif utilisé par Anubis, faites pour les humains. Parmi ces technologies : un scanner permettant d'effectuer des diagnostics très pointus sans intrusion.
Avec l'assistance éventuelle de leurs alliés, les Terriens ont aussi démontré leur savoir-faire dans le dépistage et le traitement de maladies et d'épidémies. L'une des rares afflictions ayant échappé à leur expertise fut la peste ori. Malgré tout, les Terriens, comme d'autres peuples humains, se sont montrés capables de prouesses, participant à développer des produits comme la trétonine, ou des procédures comme la thérapie génique ancienne.

De manière générale, les humains tendent à partager leur savoir médical, sauf exceptions. Dans les autres cas, le développement de la médecine est souvent limité par des capacités déjà naturellement élevées de régénération et de résistance.


Cybernétique


Le Gateverse est globalement peu développé sur le plan cybernétique. Comme dans d'autres univers, des épisodes traumatisants impliquant des machines autoreproductives et autonomes ont sérieusement influencé l'absence de réel développement majeur dans le domaine. Les Alterans ont fait l'erreur de créer les Asurans, race de machines à forme humaine et constituées de nanites ayant menacé d'anéantir à la fois les Wraiths et les humains dans Pégase. Une race inconnue a créé les Réplicateurs, arrivés à une date inconnue, mais à la fin du XXe siècle, aux frontières asgards. Initialement constitués de blocs de métal autoalimenté, ces robots à la programmation simple (acquérir, convertir, s'étendre) ont eu l'opportunité d'évoluer de manière radicale sur le monde d'origine des Asgards après y avoir été pris au piège, constituant quelques modèles humanoïdes.
Il est difficile d'estimer exactement le nombre de races mécaniques rencontrées dans le Gateverse. Certaines races restent éminemment mystérieuses. A une occasion au moins, le SGC a contaminé un monde de machines par mégarde avec la radio embarquée d'un MALP, provoquant une agression et la possession du major Samantha Carter.

Au-delà de systèmes embarqués intelligents et de programmes asservis au contrôle et à l'autorisation humaine, les exemples de systèmes autonomes intégrés sont assez rares, l'exemple le plus fort étant peut-être celui du Destiny, capable de piloter en mode automatique pendant des millions d'années.
Les systèmes de commande neurale existent aussi, et sont utilisés tant par les Vanirs que par les Atlantes avec la technologie lantienne. Ils permettent de contrôler une armure, un vaisseau ou divers systèmes par la pensée. C'est un processus avant tout intuitif, requérant un minimum d'entraînement. Le docteur Rodney McKay a ainsi failli tuer le colonel Sheppard et le général O'Neill par erreur après s'être assis sur le siège de contrôle de l'avant-poste de l'Antarctique.
Mais les machines restent globalement contrôlées et supervisées depuis des consoles dédiées par des opérateurs. Qu'il s'agisse d'un MALP ou d'un drone, ou d'un kino, ou même des systèmes d'un vaisseau-ruche, l'automatisation est limitée pour éviter toute autonomisation de la machine.


Armement


Pendant longtemps, les Goa'uld ont été la force la plus formidable de la Voie Lactée et de l'univers connu. Surtout en l'absence des Asgards, leur armement à énergie, leurs champs de force et leurs appareils interstellaires étaient particulièrement intimidants pour les populations, et même pour les équipes terriennes. Cependant, les Goa'uld n'étaient pas des guerriers particulièrement inventifs et compétents. Leurs armées de Jaffa étaient largement équipées pour l'apparat, produisant des bruits incongrus en marchant au pas, portant de lourds casques ornementaux et des bâtons qui, s'ils ont une certaine puissance de feu, se révèlent peu précis. Les vaisseaux étaient construits comme des palais volants, et même les planeurs et udajeet étaient pensés pour inspirer la peur avant de mener une guerre de pointe.

L'arrivée des Tau'ri sur la scène provoqua un véritable bouleversement, qui ne suffit (heureusement) pas à faire changer radicalement les habitudes goa'uld ; du moins avant Anubis et le règne inconstant de Ba'al. Malgré un niveau technologique archaïque, avec l'utilisation de munitions solides, de missiles et d'explosifs lancés, l'art de la guerre tau'ri surpassait largement celui des commandants jaffa et seigneurs goa'uld, et leur armement était résolument plus orienté sur l'efficacité et la praticité. Des équipes SG de 4 à 10 hommes, dont une partie seulement de soldats, pouvait tenir en respect des sections entières de Jaffa avec une tactique réfléchie. Peu à peu, et avec l'aide des Asgards, les Tau'ri ont développé des armes lourdes à impulsion, des railguns, des canons à ions et des armes à plasma redoutables, et mirent au point des vaisseaux craints par tous les adversaires de la Terre, du chasseur F-302 au croiseur de classe Dédale, fortement inspirés du planeur goa'uld pour le premier, et du battlestar du Cylonverse pour le second.
L'armement tau'ri reste cependant encore inférieur à ce qu'a pu être celui des Asgards. On a vu la différence de vélocité pour la propulsion interstellaire. Les Asgards ont aussi démontré leur puissance en désintégrant en quelques secondes des vaisseaux de classe Khéops et des vaisseaux réplicateurs avec leurs propres armes. Les versions tau'ri restent stupéfiantes, les rayons à plasma des navires de classe Dédale parvenant à percer les boucliers ori, initialement jugés impénétrables lors de la confrontation de 2006, et à détruire les redoutables cuirassés en quelques tirs.
Les tau'ri utilisent aussi les téléporteurs asgards avec ingéniosité, s'en servant non seulement pour transporter leurs personnels, mais aussi pour déplacer des têtes nucléaires au naquadah à bord d'installations et de vaisseaux ennemis, wraiths en particulier.

En comparaison, les systèmes d'armes et de défense des autres puissances sont équivalents ou inférieurs. Les canons frontaux des cuirassés ori sont particulièrement puissants et leurs boucliers insensibles à la plupart des armes. Ils arrivent presque au niveau des Dédale, mais se révèlent inférieurs en maniabilité comme en efficacité. Les Jaffa et les Luxiens n'ont pas vraiment amélioré leurs armes, qui continuent de souffrir de leur manque de précision malgré un punch certain, et de leur manque d'optimisation. Les Wraiths ont des canons très dangereux, et l'usage de vagues de darts est une technique particulièrement redoutable, tant dans l'espace qu'à terre, mais ils ne disposent pas de boucliers, comptant surtout sur les capacités de résistance et de régénération de leurs vaisseaux-ruche. Dans un affrontement contre un Dédale doté de têtes nucléaires, ou contre un Aurora doté de drones lantiens, le combat tourne court, et les ruches doivent compter sur le nombre pour espérer déborder l'ennemi avant d'être toutes anéanties.
En matière de combats au sol, les constats ne sont guère différents. Comme les Jaffa, les croisés ori étaient peu efficaces. L'armée croisée était constituée de conscrits fanatisés portant amure lourde et lance de tir. Les Wraiths, qui combinent la capacité de kidnapping des darts, leurs capacités télépathiques et la durabilité de leurs guerriers, sont peut-être les adversaires aliens les plus dangereux, d'autant qu'ils cherchent d'abord à capturer plutôt qu'à tuer, et que tomber sous leurs coups vous mènera théoriquement à orner leur table. Les Luxiens et les Genii sont peut-être encore plus dangereux, cela dit. Comme les Terriens, ces humains suivent une logique d'efficacité au combat, et si les Luxiens manquent généralement d'une formation militaire, ils sont souvent issus de milieux défavorisés où ils ont appris à se battre et à tirer. Les Genii disposent de bombes atomiques, et les Luxiens de bombes au naquadriah. Si les premiers n'ont pas les moyens de projeter ces charges et doivent les porter à destination, les seconds le peuvent, et l'ont même fait sur deux avant-postes tau'ri avant d'essayer d'en user sur Terre.

Les alliés encore vivants des Tau'ri/Atlantes sont souvent moins évolués, ou de développement équivalent à eux, impliquant dans un cas l'établissement d'un protectorat, et dans l'autre celui d'une alliance d'égal à égal. Les Tolliens constituent de bons alliés dans la Voie Lactée, malgré leur nature pacifique et leur attitude purement défensive. Dans Pégase, ce sont probablement les Voyageurs qui constituent les alliés les plus fiables et précieux d'Atlantis.
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